Vvmebel.com

Новости с мира ПК
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Понятие объектно ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) позволяет разложить проблему на составные части, каждая из которых становится самостоятельным объектом. Каждый из объектов содержит свой собственный код и данные, которые относятся к этому объекту.

Любая программа, написанная на языке ООП, отражает в своих данных состояние физических предметов либо абстрактных понятий – объектов программирования, для работы, с которыми она предназначена.

Все данные об объекте программирования и его связях с другими объектами можно объединить в одну структурированную переменную. В первом приближении ее можно назвать объектом.

С объектом связывается набор действий, иначе называемых методами . С точки зрения языка программирования набор действий или методов – это функции, получающие в качестве обязательного параметра указатель на объект и выполняющие определенные действия с данными объекта программирования. Технология ООП запрещает работать с объектом иначе, чем через методы, таким образом, внутренняя структура объекта скрыта от внешнего пользователя.

Описание множества однотипных объектов называется классом .
Объект – это структурированная переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.

Класс – это описание множества объектов программирования (объектов) и выполняемых над ними действий.

Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области решаемой задачи.

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Любая функция в программе представляет собой метод для объекта некоторого класса.

Класс должен формироваться в программе естественным образом, как только в ней возникает необходимость описания новых объектов программирования. Каждый новый шаг в разработке алгоритма должен представлять собой разработку нового класса на основе уже существующих.

Вся программа в таком виде представляет собой объект некоторого класса с единственным методом run (выполнить).

Программирование «от класса к классу» включает в себя ряд новых понятий. Основными понятиями ООП являются

Инкапсуляция данных (от «капсула») – это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий с этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В ООП код и данные могут быть объединены вместе (в так называемый «черный ящик») при создании объекта.

Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми или открытыми.

Закрытые коды или данные доступны только для других частей того же самого объекта и, соответственно, недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта.

Открытые коды и данные, напротив, доступны для всех частей программы, в том числе и для других частей того же самого объекта.

Наследование . Новый, или производный класс может быть определен на основе уже имеющегося, или базового класса.

При этом новый класс сохраняет все свойства старого: данные объекта базового класса включаются в данные объекта производного, а методы базового класса могут быть вызваны для объекта производного класса, причем они будут выполняться над данными включенного в него объекта базового класса.

Иначе говоря, новый класс наследует как данные старого класса, так и методы их обработки.

Если объект наследует свои свойства от одного родителя, то говорят об одиночном наследовании . Если объект наследует данные и методы от нескольких базовых классов, то говорят о множественном наследовании .

Пример наследования – определение структуры, отдельный член которой является ранее определенной структурой.


Полиморфизм – это свойство, которое позволяет один и тот же идентификатор (одно и то же имя) использовать для решения двух и более схожих, но технически разных задач.

Целью полиморфизма, применительно к ООП, является использование одного имени для задания действий, общих для ряда классов объектов. Такой полиморфизм основывается на возможности включения в данные объекта также и информации о методах их обработки (в виде указателей на функции).

Будучи доступным в некоторой точке программы, объект , даже при отсутствии полной информации о его типе, всегда может корректно вызвать свойственные ему методы.
Полиморфная функция – это семейство функций с одним и тем же именем, но выполняющие различные действия в зависимости от условий вызова.

Например, нахождение абсолютной величины в языке Си требует трех разных функций с разными именами:

В C++ можно описать полиморфную функцию, которая будет иметь одинаковое имя и разные типы и наборы аргументов.

Основные понятия в объектно-ориентированном программировании ИЛИ
моя шпаргалка по ООП

С целью освежения базовых знаний по ООП, я решила перечитать потрясающую книгу «Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений», Гради Буч

Я обожаю эту книгу, потому что она написана простым языком со знанием дела и такой любовью к программированию, что вы ее с упоением прочтете в метро. Вы будете с нетерпением ждать того момента, когда вы сможете усесться с книжечкой в поезде и взахлеб читать и пропускать свои станции.

А теперь для ленивых и для себя любимой я составила краткий конспект-шпаргалку по этой книги.

ШПАРГАЛКА ПО ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП это способ создания программных компонентов, базирующихся на объектах.

Основные принципы ООП

  • абстрагирование
  • инкапсуляция
  • модульность
  • иерархия

Абстрагирование — это процесс выделения наиболее существенных характеристик некоторого объекта, отличающих его от всех других видов объектов, важных с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.

Объекты и классы — основные абстракции предметной области.

Инкапсуляция — это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (частей).

Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку ее отдельных частей.

Иерархия — это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Типизация — способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.

Тип — точная характеристика некоторой совокупности однородных объектов, включающая структуру и поведение.

При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу. При менее строгой типизации такого рода запреты ослаблены. В частности, допускается полиморфизм — многозначность имен. Одно из проявлений полиморфизма, использование объект подтипа (наследника) в роли объекта супертипа (предка).

Параллелизм — это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Параллелизм — наличие в системе нескольких потоков управления одновременно. Объект может быть активен, т. е. может порождать отдельный поток управления. Различные объекты могут быть активны одновременно.

Сохраняемость (устойчивость) — способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

Устойчивость — способность объекта сохранять свое существование во времени и/или пространстве (адресном, в частности при перемещении между узлами вычислительной системы). В частности, устойчивость объектов может быть обеспечена за счет их хранения в базе данных.

Основные понятия объектно-ориентированного подхода или элементы объектной модели

“ Объект в ООП это сущность, способная сохранять свое состояние (информацию) и обеспечивающая набор операций (поведение) для проверки и изменения этого состояния. ”

Объект — осязаемая сущность (tangible entity) — предмет или явление (процесс), имеющие четко выраженные границы, индивидуальность и поведение.

Любой объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Состояние объекта определяется значениями его свойств (атрибутов) и связями с другими объектами, оно может меняться со временем.

Поведение определяет действия объекта и его реакцию на запросы от других объектов. Поведение представляется с помощью набора сообщений, воспринимаемых объектом (операций, которые может выполнять объект).

Индивидуальность это свойства объекта, отличающие его от всех других объектов.

Структура и поведение схожих объектов определяют общий для них класс.

Объект в JavaScript создаётся с помощью функции Object.create. Эта функция из родителя и опционального набора свойств создаёт новую сущность. Пока что мы не будем беспокоиться о параметрах.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Читать еще:  Как настроить параметры безопасности

Класс — это множество объектов, связанных общностью свойств, поведения, связей и семантики. Любой объект является экземпляром класса. Определение классов и объектов — одна из самых сложных задач объектно-ориентированного проектирования.

Класс (class) — это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Конструктор класса — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

var s = new String();

Деструктор — специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).

Атрибут — поименованное свойство класса, определяющее диапазон допустимых значений, которые могут принимать экземпляры данного свойства. Атрибуты могут быть скрыты от других классов, это определяет видимость атрибута: рublic (общий, открытый); private (закрытый, секретный); protected (защищенный).

Требуемое поведение системы реализуется через взаимодействие объектов. Взаимодействие объектов обеспечивается механизмом пересылки сообщений. Определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию называется операцией или посылкой сообщения. Сообщение может быть послано только вдоль соединения между объектами. В терминах программирования соединение между объектами существует, если один объект имеет ссылку на другой.

Дескриптор — это атрибут объекта со связанным поведением (англ. binding behavior), т.е. такой, чьё поведение при доступе переопределяется методами протокола дескриптора.

Операция — это услуга, которую можно запросить у любого объекта данного класса. Операции реализуют поведение экземпляров класса. Описание операции включает четыре части: имя; список параметров; тип возвращаемого значения; видимость.
Реализация операции называется методом.

Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • открытый (public) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый (protected) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый (private) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

Полиморфизм — способность скрывать множество различных реализаций под единственным общим именем или интерфейсом.

Понятие полиморфизма может быть интерпретировано, как способность объекта принадлежать более чем одному типу.

Интерфейс — это совокупность операций, определяющих набор услуг класса или компонента. Интерфейс не определяет внутреннюю структуру, все его операции открыты.

Компонент — это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры.

Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник). Компонент обеспечивает физическую реализацию набора интерфейсов. Компонентная разработка (component-based development) представляет собой создание программных систем, состоящих из компонентов (не путать с объектно-ориентированным программированием (ООП).

Компонентная разработка — технология, позволяющая объединять объектные компоненты в систему.

Пакет — это общий механизм для организации элементов в группы. Это элемент модели, который может включать другие элементы. Каждый элемент модели может входить только в один пакет.

-средством организации модели в процессе разработки, повышения ее управляемости и читаемости;

-единицей управления конфигурацией.

Подсистема — это комбинация пакета (может включать другие элементы модели) и класса (обладает поведением). Подсистема реализует один или более интерфейсов, определяющих ее поведение. Она используется для представления компонента в процессе проектирования.

Что такое объектно-ориентированное программирование

Автор: Сергей Никонов

Этот вопрос задают на каждом собеседовании кандидату на должность программиста. Если программист не сможет ответить на этот вопрос, интервьюер, как минимум, засомневается в вашей компетенции и скорее всего вас не примут на работу в хорошую ИТ-компанию. Для того, чтобы ответить на вопрос что такое ООП, вам нужно не только выучить три свойства объектно-ориентированного программирования, но и понимать что такое инкапсуляция, полиморфизм и наследование.

Введение в объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это популярная парадигма программирования, пришедшая на смену процедурному подходу в программировании.

Процедурное программирование — это монолитная программа с набором инструкций для выполнения, с ветвлениями и подпрограммами.

Для понимания разницы между процедурным программированием и ООП программированием, я приведу примеры одного и того же кода в разных парадигмах.

Пример кода на PHP процедурного программирования:

Пример кода на PHP в объектно-ориентированном стиле программирования:

На первый взгляд, может показаться, что во втором примере, где мы используем объектно-ориентированное программирование, слишком много лишнего кода и первый пример процедурного программирования лучше. Это утверждение и верно и неверно одновременно.

Какой подход использовать вам ООП или процедурный, зависит от задачи поставленной перед вами. Если вам нужно создать код для одноразового использования и этот код можно написать четырьмя или пяти строчками, тогда вы можете использовать процедурный подход программирования.

В том случае, если задача будет повторяться и постоянно меняться условия выполнения программы — лучше использовать объектно-ориентированное программирование.

Что такое класс (class)

Класс — это набор полей и методов программы. Рассмотрим прошлый пример. У нас есть класс Human:

Human — это имя класса.
$words — это поле класса (или переменная класса)
setWords, getWords(), sayIt() — это методы класса

Базовые принципы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах. Это инкапсуляция, полиморфизм и наследование. На этих трех базовых принципах мы остановимся подробнее.

Для лучшего понимания я буду приводить примеры из реальных объектов в жизни. Это кстати одна из особенностей объектно-ориентированного программирования.

Что такое инкапсуляция

Инкапсуляция — это понятие в объектно-ориентированном программирование обозначающее защиту данных (сокрытие данных) от внешнего пользователя.

Для лучшего понимания, приведу пример инкапсуляции в жизни на примере телефона:

Чтобы совершить звонок по сотовому телефону, вам необязательно знать как работают сотовые сети, где расположены вышки связи, как у них организованно хранение данных и прочее. Все что вам нужно знать, чтобы совершить звонок по сотовому телефону — это что у вас должен быть номер того абонента, кому вы хотите позвонить и деньги на счету.

Свойство инкапсуляции в объектно-ориентированном программировании обозначает то, что нужно дать пользователю вашей программы доступ только к нужным интерфейсам (методам) и скрыть доступы к внутренним приватным методам и полям вашего класса.

Пример инкапсуляции на примере класса Human:

В этом примере мы добавили в класс Human приватное поле пол ($sex). Ключевое слово private обозначает, что мы не сможем получить доступ к переменной $sex из вне класса.

Если мы попытаемся обратиться к полю $seх из вне класса, тогда мы получим ошибку:

$human->sex = «11»; Fatal error: Cannot access private property Human::$sex

Для того, чтобы задать поле пол, нам нужно обратиться к методу setSex() и передать ему в качестве параметра пол Human. В этом методе стоит проверка, male или female (мужчина или женщина).

Если в качестве параметра мы попробуем передать другой параметр в этот метод, например $human->setSex(“123″), тогда метод вернет нам ошибку.

Инкапсуляция очень полезное свойство объектно-ориентированного подхода в программировании и оно используется очень часто. Инкапсуляция также полезна, когда над проектом работают одновременное несколько человек.

Вы заранее можете дать другим программистам список методов вашего класса (или интерфейса), а они в свою очередь могу работать над своими классами.

Что такое наследование

Наследование — это второе свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее наследовать функционал (набор полей и методов) одного класса в другой.

Пример наследования из жизни очень простой:

Когда вы родились, у вас уже был набор базовых функций: Вы могли дышать, кричать, чувствовать боль, ваш организм мог выделять пот, когда вам жарко, а желудок переваривать пищу.

За вами тянется целая эволюционная цепочка генов, начиная с генов древних предков обезьян, заканчивая генами современного человека — вашими родителями. В объектно-ориентированном программирование, наследование тоже самое свойство.

Читать еще:  Обозначение корня в программировании

Иными словами, если вы применяете наследование в ООП, вам не нужно реализовывать общий базовый функционал других классов, а достаточно применить наследование и ваш класс уже обладает знаниями родительских классов.

Наследование в объектно-ориентированном программированием обозначается ключевым словом extends. Давайте изменим класс Human и применив наследование ООП, создадим классы мужчины и женщины.

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

Меня зовут Sergey и у меня растет борода

Меня зовут Maria и я рожаю детей

В этом примере, классы Мужчина и Женщина унаследовали от родительского класса Human общий метод say(), то есть, и Мужчина и Женщина у нас умеют говорить, но для Мужчины и Женщины, мы ввели свои особенности: У мужчины растет борода, а женщина умеет рожать детей.

Метод под названием __construct — это конструктор класса. Что такое конструктор класса, читайте в статье.

Что такое полиморфизм

Полиморфизм — это свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее одному и тому же методу вести себя по разному. Звучит сложно, я приведу пример полиморфизма из жизни, чтобы вам сразу все стало ясно 🙂

Пример полиморфизма из жизни:

Когда вы приходите в супермаркет, кассир на кассе может не только продать вам один товар, например хлеб, но и продать другие продукты в вашей корзине. И более того, кассир может принять от вас как наличные деньги, так и кредитную карту.

Как вы видите, полиморфизм это не такое уж сложное для понимания свойство объектно-ориентированного программирования.

Если полиморфизм перенести на пример с классами — то это общий метод для объектов.

Давайте посмотрим на примере реализацию полиморфизма в PHP:

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

У меня мужской голос, меня зовут Sergey и у меня растет борода
У меня женский голос, меня зовут Maria и я рожаю детей

Мы модифицировали наши прошлые классы и добавили такие понятия объектно-ориентированного программирования как Интерфейс и Абстрактный класс.

Обратите внимание, что метод say() в классах Man и Women мы реализуем по-разному. Это и есть полиморфизм.

Что такое интерфейс в ООП

Интерфейс — это шаблонный класс без реализации. То есть в интерфейсе мы только задаем методы и эти методы обязаны реализовать классы.

В нашем прошлом примере наш интерфейс Say с единственным методом say():

Этот интерфейс мы имплементируем в абстрактном классе Human. Для того чтобы имплементировать интерфейс, после названия класса нужно дописать ключевое слово implements.

Что такое абстрактный класс в ООП

Абстрактный класс в ООП — это класс шаблонный класс от которого нельзя создать экземпляр класса.

Это значит, что мы не можем с абстрактным классом сделать так:

$human = new Human(«name»);

Если мы попытаемся создать экземпляр абстрактного класса, интерпретатор PHP выдаст ошибку.

Абстрактный класс мы можем только наследовать. Взгляните еще раз на абстракный класс. Перед классом он содержит ключевое слово abstract. Также он имплементирует интерфейс Say (implements).

Выводы о ООП

Объектно-ориентированный подход в программировании — это удобный способ организовать структуру программы и когда ваш проект разрастается функционально, благодаря ООП проект легко поддерживать другим разработчикам.

Обратите внимание, я сознательно очень упростил примеры, для того, чтобы начинающим программистам проще было разобраться с ООП.

В следущих статьях мы поговорим о таких ключевых словах как public, private, protected, static и рассмотрим еще примеры. Если у вас остались вопросы, пишите комментарии и мы обязательно попробуем вам подсказать решение.

Вступайте в нашу группу VK и следите за новыми материалами.

Для того, чтобы посмотреть видео, зарегистрируйтесь в личном кабинете

Основы объектно-ориентированного программирования

Применение ООП к разработке программных проектов

Несмотря на то, что язык Java является объектно-ориентированным, до сих пор при разработке программ мы по существу пользовались парадигмой директивного программирования — целью было создание кода, воздействующего должным образом на данные. Этот подход хорош при решении небольших задач, но порождает множество трудноразрешимых проблем при попытке создания больших программных систем.

Одной из альтернатив директивному программированию является объектно-ориентированное программирование, которое действительно помогает справиться с нелинейно растущей сложностью программ при увеличении их объема. Не следует, однако, делать вывод , что использование парадигмы объектно-ориентированного программирования гарантирует успешное решение всех проблем.

Для того чтобы стать профессионалом в программировании, необходимы талант, способность к творчеству, интеллект , знания, логика, умение строить и использовать абстракции и, самое главное, опыт .

В этом параграфе мы продолжим знакомство с базисными концепциями объектно-ориентированного программирования, начатое еще в первой главе книги. Сначала будут обсуждены общие для различных языков программирования понятия ООП , а затем — их реализация в языке Java .

Следует знать, что курс объектно-ориентированного программирования читается студентам-старшекурсникам в течение целого семестра, и поэтому материал, изложенный ниже, представляет собой лишь самое начальное введение в мир ООП . Значительно более полное изложение многих вопросов, связанных с объектно-ориентированными дизайном, проектированием и программированием, содержится в книге [2], а в третьей главе книги [13] можно найти очень ясное описание всех объектно-ориентированных аспектов языка Java .

Основные концепции ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП (object-oriented programming) — методология программирования , основанная на представлении программы в виде совокупности объектов , каждый из которых является реализацией определенного типа , использующая механизм пересылки сообщений и классы , организованные в иерархию наследования .

Центральный элемент ООП — абстракция . Данные с помощью абстракции преобразуются в объекты, а последовательность обработки этих данных превращается в набор сообщений, передаваемых между этими объектами. Каждый из объектов имеет свое собственное уникальное поведение. С объектами можно обращаться как с конкретными сущностями, которые реагируют на сообщения, приказывающие им выполнить какие-то действия.

ООП характеризуется следующими принципами ( по Алану Кею):

  • все является объектом ;
  • вычисления осуществляются путем взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некоторое действие; объекты взаимодействуют, посылая и получая сообщения ; сообщение — это запрос на выполнение действия, дополненный набором аргументов, которые могут понадобиться при выполнении действия;
  • каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов ;
  • каждый объект является представителем класса , который выражает общие свойства объектов данного типа ;
  • в классе задается функциональность (поведение объекта); тем самым все объекты, которые являются экземплярами одного класса, могут выполнять одни и те же действия;
  • классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования ; память и поведение, связанное с экземплярами определенного класса, автоматически доступны любому классу, расположенному ниже в иерархическом дереве.

Определение 10.1. Абстрагирование (abstraction) — метод решения задачи, при котором объекты разного рода объединяются общим понятием (концепцией), а затем сгруппированные сущности рассматриваются как элементы единой категории.

Абстрагирование позволяет отделить логический смысл фрагмента программы от проблемы его реализации, разделив внешнее описание ( интерфейс ) объекта и его внутреннюю организацию (реализацию).

Определение 10.2. Инкапсуляция (encapsulation) — техника, при которой несущественная с точки зрения интерфейса объекта информация прячется внутри него.

Определение 10.3. Наследование (inheritance) — свойство объектов, посредством которого экземпляры класса получают доступ к данным и методам классов-предков без их повторного определения.

Наследование позволяет различным типам данных совместно использовать один и тот же код, приводя к уменьшению его размера и повышению функциональности.

Определение 10.4. Полиморфизм (polymorphism) — свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий; полиморфной переменной, например, может соответствовать несколько различных методов.

Полиморфизм перекраивает общий код, реализующий некоторый интерфейс , так, чтобы удовлетворить конкретным особенностям отдельных типов данных.

Определение 10.5. Класс (class) — множество объектов, связанных общностью структуры и поведения; абстрактное описание данных и поведения (методов) для совокупности похожих объектов, представители которой называются экземплярами класса.

Определение 10.6. Объект (object) — конкретная реализация класса, обладающая характеристиками состояния, поведения и индивидуальности, синоним экземпляра.

Как это уже отмечалось в самом начале курса, Java — лишь один из объектно-ориентированных языков. Другим активно используемым профессиональными программистами языком ООП , с который мы познакомимся в следующем семестре, является C++. В дальнейшем нам предстоит знакомство с такими представителями этого семейства, как Smalltalk, Delphi Pascal и CLOS .

Читать еще:  Учить язык программирования с нуля

Следует иметь в виду, что в разных объектно-ориентированных языках для обозначения одних и тех же концепций ООП используются слегка отличающиеся друг от друга термины (см. словарик ООП в конце лекции).

Понятие объектно-ориентированного программирования (ООП). Классы и объекты

Понятие объектно-ориентированное программирование (ООП)означает один из самых эффективных подходов к современному программированию.

Раньше программисты, в большинстве случаев, использовали функциональный или процедурный принцип программирования. Все программы, большие и маленькие, писались в одном файле. С течением времени программы становились всё сложнее и больше, что доставляло проблемы разработчикам при поддержке таких программ и внесении изменений. Эту проблему решает объектно-ориентированное программирование. ООП позволяет объединить данные и методы, относящиеся к одной сущности, и работать с ними, как с одним целым.

Классы и объекты. В чем разница?

ООП привносит нам два ключевых понятия: Класс и Объект. Класс – это абстрактный тип данных. С помощью класса описывается некоторая сущность (ее характеристики и возможные действия). Например, класс может описывать студента, автомобиль и т.д. Описав класс, мы можем создать его экземпляр – объект. Объект – это уже конкретный представитель класса.

Допустим, нам в программе необходимо работать со странами. Страна – это абстрактное понятие. У нее есть такие характеристики, как название, население, площадь, флаг и другое. Для описания такой страны будет использоваться класс с соответствующими полями данных. Такие страны, как Россия и Украина будут уже объектами (конкретными представителями типа страна).

Основные принципы объектно-ориентированного программирования

ООП основывается на нескольких базовых принципах, каждому из которых будет посвящен отдельный урок, а пока коротко рассмотрим их.

Инкапсуляция – позволяет скрывать внутреннюю реализацию. В классе могут быть реализованы внутренние вспомогательные методы, поля, к которым доступ для пользователя необходимо запретить, тут и используется инкапсуляция. Больше об инкапсуляции читайте в уроке Инкапсуляция в Си-шарп. Модификаторы доступа.

Наследования – позволяет создавать новый класс на базе другого. Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником. Например, есть базовый класс животное. В нем описаны общие характеристики для всех животных (класс животного, вес). На базе этого класса можно создать классы наследники Собака, Слон со своими специфическими свойствами. Все свойства и методы базового класса при наследовании переходят в класс наследник. Больше о наследовании читайте в уроке Наследование в Си-шарп.

Полиморфизм – это способность объектов с одним интерфейсом иметь различную реализацию. Например, есть два класса, Круг и Квадрат. У обоих классов есть метод GetSquare(), который считает и возвращает площадь. Но площадь круга и квадрата вычисляется по-разному, соответственно, реализация одного и того же метода различная. Больше о полиморфизме читайте в уроке Полиморфизм в Си-шарп.

Абстракция – позволяет выделять из некоторой сущности только необходимые характеристики и методы, которые в полной мере (для поставленной задачи) описывают объект. Например, создавая класс для описания студента, мы выделяем только необходимые его характеристики, такие как ФИО, номер зачетной книжки, группа. Здесь нет смысла добавлять поле вес или имя его кота/собаки и т.д.

Все так запутано

Конечно, для тех, кто совсем не знаком с ООП, все это может показаться сложным, и сразу понять, что к чему, будет сложно. Но с дальнейшими уроками подход ООП для вас будет проясняться, и станет понятно, что всё очень логично.

PS. Не забываем подписываться на обновления по электронной почте в форме ниже!

Классы в Си-шарп. Объявление классов и создание объектов

Класс – это абстрактный тип данных. Другими словами, класс – это некоторый шаблон, на основе которого будут создаваться его экземпляры – объекты.

В Си-шарп классы объявляются с помощью ключевого слова class. Общая структура объявления выглядит следующим образом:

[модификатор доступа] class [имя_класса]
<
//тело класса
>

Модификаторов доступа для классов есть два:

public – доступ к классу возможен из любого места одной сборки либо из другой сборки, на которую есть ссылка;
internal – доступ к классу возможен только из сборки, в которой он объявлен.

Что такое сборка?

Сборка (assembly) – это готовый функциональный модуль в виде exe либо dll файла (файлов), который содержит скомпилированный код для .NET. Сборка предоставляет возможность повторного использования кода.

При объявлении класса модификатор доступа можно не указывать, при этом будет применяться режим по умолчанию internal.

Класс следует объявлять внутри пространства имен namespace, но за пределами другого класса (возможно также объявление класса внутри другого — вложенные типы, но это тема отдельного урока).

Пример объявления классов Student и Pupil:

namespace HelloWorld
<
class Student //без указания модификатор доступа, класс будет internal
<
//тело класса
>
public class Pupil
<
//тело класса
>
>

Члены класса

Классы в Си-шарп могут содержать следующие члены:

Все члены класса, как и сам класс, имеют свой уровень доступа. Только у членов их может быть уже пять:

public – доступ к члену возможен из любого места одной сборки, либо из другой сборки, на которую есть ссылка;
protected – доступ к члену возможен только внутри класса, либо в классе-наследнике (при наследовании);
internal – доступ к члену возможен только из сборки, в которой он объявлен;
private – доступ к члену возможен только внутри класса;
protected internal — доступ к члену возможен из одной сборки, либо из класса-наследника другой сборки.

Не указав модификатор доступа для члена, по умолчанию ему будет присвоен режим private.

При помощи модификаторов доступа в Си-шарп реализуется один из базовых принципов ООП – инкапсуляция.

В этом уроке мы рассмотрим такие члены класса, как поля и константы.

Поля класса

Поле – это переменная, объявленная внутри класса. Как правило, поля объявляются с модификаторами доступа private либо protected, чтобы запретить прямой доступ к ним. Для получения доступа к полям следует использовать свойства или методы.

Пример объявления полей в классе:

class Student
<
private string firstName;
private string lastName;
private int age;
public string group; // не рекомендуется использовать public для поля
>

Создание объектов

Объявив класс, мы теперь можем создавать объекты. Делается это при помощи ключевого слова new и имени класса:

namespace HelloWorld
<
class Student
<
private string firstName;
private string lastName;
private int age;
public string group;
>
class Program
<
static void Main(string[] args)
<
Student student1 = new Student(); //создание объекта student1 класса Student
Student student2 = new Student();
>
>
>

Доступ к членам объекта осуществляется при помощи оператора точка «.» :

static void Main(string[] args)
<
Student student1 = new Student();
Student student2 = new Student();

student1.group = «Group1»;
student2.group = «Group2»;

Console.WriteLine(student1.group); // выводит на экран «Group1»
Console.Write(student2.group);
Console.ReadKey();
>

Такие поля класса Student, как firstName, lastName и age указаны с модификатором доступа private, поэтому доступ к ним будет запрещен вне класса:

static void Main(string[] args)
<
Student student1 = new Student();
student1.firstName= «Nikolay»; //ошибка, нет доступа к полю firstName. Программа не скомпилируется
>

Константы

Константы-члены класса ничем не отличаются от простых констант внутри методов, которые рассматривались в уроке переменные и константы.

Константа – это переменная, значений которой нельзя изменить. Константа объявляется с помощью ключевого слова const. Пример объявления константы:

class Math
<
private const double Pi = 3.14;
>

Домашнее задание

Создайте какой-нибудь класс (например класс Автомобиль), объявите в нем поля с различными режимами доступа (private, protected, internal, public). Создайте объект класса, и попытайтесь записать/получить данные с различных полей.

PS. Подписывайтесь на обновления блога в форме ниже, и будьте в курсе всех обновлений!

Папиллярные узоры пальцев рук — маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни.

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector