Vvmebel.com

Новости с мира ПК
5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Метод в программировании это

Метод (программирование)

Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • открытый ( public ) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый ( protected ) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый ( private ) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

В function-oriented-языках (C++, C# или Pascal) методы реализованы как классические процедуры (функции), которые неявно используют указатель на объект (экземпляр класса). В message-oriented-языках (smalltalk) принято говорить о сообщениях и о том, что объекты обрабатывают сообщения.

См. также

  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.

Актор • Артефакт • Атрибут • Интерфейс • Класс • Компонент • Объект • Пакет

Деятельность • Метод • Прецедент • Событие • Сообщения • Состояние

Коммуникации • Обзора взаимодействия • Последовательности • Синхронизации

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Метод (программирование)» в других словарях:

Метод Ньютона — Метод Ньютона, алгоритм Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном… … Википедия

Метод золотого сечения — метод поиска значений действительно значной функции на заданном отрезке. В основе метода лежит принцип деления в пропорциях золотого сечения. Наиболее широко известен как метод поиска экстремума в решении задач оптимизации Содержание 1 Описание… … Википедия

Метод сопряжённых градиентов — Метод сопряженных градиентов метод нахождения локального минимума функции на основе информации о её значениях и её градиенте. В случае квадратичной функции в минимум находится за шагов. Содержание 1 Основные понятия … Википедия

Метод множителей Лагранжа — Метод множителей Лагранжа, метод нахождения условного экстремума функции , где , относительно ограничений , где меняется от единицы до . Содержание … Википедия

Метод одной касательной — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Гаусса — Ньютона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Ньютона-Рафсона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Ньютона — Рафсона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод касательной — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод касательной (Метод Ньютона) — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод (компьютерное программирование) — Method (computer programming)

Метод в объектно-ориентированном программировании (ООП) является процедурой , связанной с сообщением и объектом . Объект состоит из данных и поведения. Данные и поведение включают в себя интерфейс, который определяет , как объект может быть использован любой из различных потребителей объекта.

Данные представлены в виде свойств объекта и модели поведения представлены в виде методов объекта. Например, Window объект может иметь методы , такие как open и close , в то время как его состояние (открыт ли или закрыт в любой данный момент времени) будет свойством.

В программировании на основе классов , методы определены в классе , а объекты являются экземплярами данного класса. Одним из наиболее важных возможностей , которые предоставляют метод является метод наиважнейшим. То же самое имя (например, area ) может быть использован для нескольких различных классов. Это позволяет отправляющие объекты для вызова поведения и делегировать выполнение этих поведений к принимающему объекту. Способ программирования Java определяет поведение объекта класса. Например, объект может послать area сообщение другому объекту и соответствующая формула вызывается ли принимающий объект а rectangle , circle , triangle и т.д.

Методы также предоставляют интерфейс , что и другие классы использовать для доступа и изменения данных свойств объекта. Это известно как инкапсуляция. Инкапсуляция и наиважнейшие являются двумя основными отличительными признаками между методами и вызовами процедур.

содержание

Перекрытие и перегрузка

Метод наиважнейшие и перегрузки являются двумя из наиболее важных способов , что способ отличается от обычной процедуры или функции вызова. Переопределение относится к подклассу Переопределение реализации метода суперкласса. Например, findArea может быть способ , определенный на классе формы. Различные подклассы: rectangle , circle , triangle и т.д. бы каждые определить соответствующую формулу для расчета их площади. Идея заключается в том , чтобы смотреть на объекты , как «черные ящики» , так что изменения внутренностей объекта могут быть сделаны с минимальным воздействием на другие объекты , которые используют его. Это известно как инкапсуляция и предназначен , чтобы сделать проще код для сохранения и повторного использования.

Перегрузка методов, с другой стороны, относится к дифференциации кода , используемый для обработки сообщения на основе параметров методы. Если один рассматривает приемный объект в качестве первого параметра в любом методе , то это наиважнейшая лишь частный случай перегрузки , где выбор основан только на первый аргумент. Следующий простой Java пример иллюстрирует разницу:

Accessor, Mutator и менеджер методы

методы доступа используются для чтения значений данных объекта. Методы Mutator используются для изменения данных объекта. Методы диспетчера используется для инициализации и уничтожения объектов класса, например, конструкторов и деструкторов.

Эти методы обеспечивают уровень абстракции , который облегчает инкапсуляцию и модульность . Например, если класс банк-счет предоставляет getBalance() акцесора для получения текущего баланса (а не непосредственно доступа к полям баланса данных), то более поздние изменения одного и того же кода можно реализовать более сложный механизм для поиска баланса (например, базы данных выборки), без зависимого кода необходимости быть изменен. Понятия инкапсуляции и модульность не являются уникальными для объектно-ориентированного программирования. Действительно, во многих отношениях объектно-ориентированный подход является просто логическим продолжением предыдущих парадигм , таких как абстрактные типы данных и структурного программирования .

Читать еще:  Объектно ориентированное программирование в c скачать

Конструкторы

Конструктор представляет собой метод , который вызывается в начале жизни объекта для создания и инициализации объекта, процесса , называемого строительства (или экземпляра ). Инициализация может включать в себя приобретение ресурсов. Конструкторы могут иметь параметры , но , как правило, не возвращают значения в большинстве языков. Смотрите следующий пример в Java:

деструкторы

Деструктор представляет собой метод , который вызывается автоматически в конце срока службы объекта, процесса , называемого разрушением . Уничтожение в большинстве языков не позволяет метод деструктора аргументы , ни возвращаемых значений. Разрушение может быть реализовано таким образом , чтобы выполнять работу по дому очистки и другие задачи при уничтожении объекта.

Финализаторы

В мусорных собранных языках, такие как Java , C # и Python , деструкторы известны как финализаторы . Они имеют схожую цель и функцию деструкторов, но из — за различий между языками , которые используют сборки мусора и языков с ручным управлением памятью, последовательность , в которой они называются разные.

Абстрактные методы

Абстрактный метод является один только с подписью и без тела реализации . Он часто используется , чтобы указать , что подкласс должен обеспечить реализацию метода. Абстрактные методы используются для определения интерфейсов в некоторых языках программирования .

пример

Следующий Java код показывает абстрактный класс , который должен быть расширен:

Следующий подкласс расширяет основной класс:

методы класса

Методы класса являются методами, которые вызываются на классе , а не экземпляр. Они , как правило , используются в качестве части объекта мета-модели . То есть, для каждого класса, определяется экземпляр объекта класса в мета-модели создается. Мета-модель протоколы позволяют классам быть созданы и удалены. В этом смысле они обеспечивают такую же функциональность как конструкторы и деструкторы , описанные выше. Но в некоторых языках , таких как Common Lisp Object System (CLOS) мета-модель позволяет разработчику динамически изменять модель объекта во время выполнения: например, для создания новых классов, пересмотреть иерархию классов, изменять свойства и т.д.

Специальные методы

Специальные методы очень конкретный язык и язык не может поддержать ни один, несколько или все специальные методы, определенные здесь. Компилятор языка, может автоматически генерировать по умолчанию специальных методов или программист, может быть разрешен дополнительно определять специальные методы. Большинство специальных методы не могут быть непосредственно называются, а компилятор генерирует код для вызова их в соответствующее время.

Статические методы

Статические методы предназначены иметь отношение ко всем экземплярам класса , а не к какой — либо конкретной инстанции. Они похожи на статические переменные в этом смысле. Примером может быть статический метод , чтобы суммировать значения всех переменных каждого экземпляра класса. Например, если бы существовал Product класс может иметь статический метод , чтобы вычислить среднюю цену всех товаров.

В Java, обычно используется статический метод:

Этот статический метод не имеет объекта Обладание и не запускается на экземпляре. Он получает всю информацию от своих аргументов.

Статический метод может быть вызван даже если не экземпляры класса пока не существует. Статические методы называется «статический», потому что они во время компиляции на основе класса они называются, и не динамично, как и в случае с методами экземпляра, которые разрешены полиморфно на основе типа выполнения объекта.

Операторы Прописи назначения

Операторы Прописи назначения определяют действия, которые будут выполняться компилятором, когда объект класса присваивается объект класса одного и того же типа.

операторные методы

Методы оператора определить или переопределить символы оператора и определить операции , которые должны выполняться с символом и связанными с ними параметрами методы. Пример С ++:

Функции-члены в C ++

Некоторые процедурные языки были распространены объектно-ориентированными возможностями использовать большие наборы навыков и унаследованный код для этих языков , но по- прежнему обеспечивают преимущество объектно-ориентированное развитие. Пожалуй, наиболее известным примером является С ++ , объектно-ориентированное расширение C языка программирования. Из — за требования к конструкции , чтобы добавить объектно-ориентированную парадигму на существующем процедурном язык, передачи сообщений в C ++ имеют некоторые уникальные возможности и терминологии. Например, в C ++ метод известен как функции члена . C ++ также имеет понятие виртуальных функций , которые являются функциями — членов , которые могут быть переопределены в производных классов и позволяют для динамической диспетчеризации .

Виртуальные функции

Виртуальные функции являются средствомпомощью которого класс C ++ может достигнуть полиморфного поведения. Невиртуальные функции — члены , или обычные методы , являются текоторые не участвуют в полиморфизма .

Языки и методы программирования

Мы уже знаем, что любой информационный процесс реализуется каким-либо исполнителем. Причем каждое действие исполнителя инициируется неким предписанием (инструкцией или программой), представленным на понятном исполнителю языке.

В том случае, когда исполнителем является компьютер, то такое предписание оформляется как компьютерная программа. Таким образом, компьютерная программа – последовательность команд, понятная компьютеру. Используемый при этом язык называется языком программирования.

Сам процесс написания программ называется программированием. Более точно, программирование – это раздел информатики, изучающий методы и приемы составления программ для компьютера.

Язык программирования содержит три основных компонента:

Эти компоненты определяют правила записи программ.

Алфавит языка – это набор символов, которые можно применять в инструкциях языка программирования. Другие символы допустимы только в особых случаях, например в строковых константах.

Синтаксис языка определяет правила построения операторов.

Семантика – это смысловое содержание операторов языка программирования. Семантические правила определяют действия, описываемые различными операторами, и, в итоге сущность всего алгоритма.

Языки программирования можно разделить на две группы – языки высокого уровня и языки низкого уровня (машинные).

6.5.1 Языки низкого уровня

Машинный язык. Компьютер как исполнитель может только выполнять определенный набор цифровых команд. Такой набор команд составляет язык компьютера или машинный язык. По форме записи программа на машинном языке представляет собой битовую последовательность нулей и единиц. Это единственная форма информации, непосредственно доступная компьютеру. Все остальные формы программ перед их исполнением на компьютере должны быть предварительно преобразованы (переведены) на машинный язык.

Типичная команда машинного языка состоит из двух частей или полей: поля операции и поля операндов (рисунок 6.9).

Каждая машинная команда записывается в соответствующем двоичном коде. Приведем пример такой машинной команды для компьютера IBM-360, записанной в различных кодах (рисунок 6.10). Данная команда означает: «Загрузить содержимое ячейки с адресом, указанным в операнде 2, в регистр общего назначения, указанного в операнде 1».

Машинные команды в двоичной форме (см. рисунок 6.10а) могут непосредственно выполняться компьютером. Однако, написание даже относительно небольших программ в таких кодах требует от программиста больших затрат времени и усилий по причине малой наглядности и громоздкости используемого языка. Кроме того, ошибка в каком-либо бите, внешне малозаметная, как правило, приводит к фатальным для всей программы последствиям. Поиск такой ошибки становится непростой и чрезвычайно малоприятной задачей.

Язык ассемблера.В языке ассемблера программа пишется на уровне программных кодов, однако при этом используется символьная форма записи машинных команд. Например, приведенная выше команда (см. рисунок 6.10в) на языке ассемблера может быть записана так:

L Reg, Number1Загрузить содержимое ячейки Number1 в регистр Reg.

Очевидно, что благодаря символьным обозначениям, программу на ассемблере легче писать и воспринимать.

Таким образом, язык ассемблера – это символьное представление машинного языка. При этом каждой команде на ассемблере соответствует одна команда на машинном языке. Для разных моделей процессоров, отличающихся системой команд, используются различные языки ассемблера, т.е. языки ассемблера являются машинно-зависимыми языками.

Читать еще:  Как отключить политику безопасности

При работе компьютера каждая команда на ассемблере однозначно преобразуется (транслируется) в соответствующую одну команду на машинном языке.

Машинный язык и язык ассемблера относятся к языкам низкого уровня. С их помощью создаются, как правило, небольшие, но эффективные компьютерные программы, учитывающие все особенности компьютера, – драйверы, некоторые системные приложения и пр.

6.5.2 Языки высокого уровня

Эффективность программирования существенно возросла с появлением языков нового типа, которые получили название языков программирования высокого уровня. Это формальные языки, специально созданные для облегчения общения человека с компьютером. Они в большой степени имитируют естественные человеческие языки и обладают значительно укрупненными (по сравнению с машинными) командами.

Языки программирования высокого уровня существенно отличаются от машинных языков. Основные отличия:

1) алфавит языка значительно шире, что позволяет создавать тексты программ в более наглядной и понятной форме;

2) набор операций, допустимых при написании программ, не зависит от набора машинных команд, т.е. языки являются машинно-независимыми;

3) конструкции операторов языка задаются в более привычном для человека виде;

4) наличие библиотек стандартных подпрограмм.

Первым и одним из самых популярных языков высокого уровня стал язык Фортран (Fortran – от FORmula TRANslator), разработанный группой программистов фирмы IBM в 1954 г. Модификации данного языка до сих пор широко используются при решении инженерных и научных задач, требующих большого объема вычислений.

Классификация языков программирования высокого уровня приведена на рисунке 6.11.

Каждый язык программирования имеет свое название. История этих названий восходит к моменту создания языков. Правила программ в некоторых языках неоднократно менялись, но названия языков остались без изменения.

Рисунок 6.11 – Классификация языков программирования высокого уровня

Что такое объекты в программировании простым языком. И как они применяются в WordPress.

Мы хотели бы разобрать тему о том, что же такое объекты в программировании вообще, и как, и для чего они применяются в CMS WordPress.

Для чего это важно знать: Объекты – это одно из основных понятий в объектно-ориентированном программировании, которое, как сказал один мой товарищ «очеловечивает» программирование. Знания в области объектно-ориентированного (далее ООП) подхода позволяют строить архитектурно-сложные приложения, при этом не наваливая большущую «кучу» нечитаемого кода.

Что Вам дает знание этих понятий: при разработке сайта на современных движках или framework (фреймворках), без знаний в области ООП – никуда. Если Вы хотите делать качественные сайты, с хорошо продуманной и оптимизированной архитектурой, то нужно разобраться и хорошо понять эту тему. Сейчас ООП – это принятый, среди программистов стандарт, который помогает вести совместную разработку, понимать и ориентироваться в чужом коде. Также такие приложения потом можно легко расширять и дорабатывать.

Что такое объект, свойства и методы объекта? Что такое класс?

Итак, сначала я хочу дать определение данным понятиям.

Объект – это некая сущность в виртуальном пространстве, которая имеет свои свойства и методы. Как я уже говорил это основное понятие в философии объектно-ориентрованного программирования.

Класс: я пока не буду углубляться в дебри, а просто дам определение этому понятию, более подробно разберем это позже. Класс в ООП – это абстрактное представление данных, описывающее их поведение и свойства. В отличие от объекта, описывает не конкретную сущность, а абстрактное понятие. Если пока непонятно – ничего страшного, чуть ниже я более подробно объясню, что это, и как относится к объектам.
Любой человек, даже если он не программист, познает окружающий мир, представляя все объектами. Приведу простой пример: мы видим незнакомого нам человека (объект), и сразу, неосознанно, выделяем некоторые его свойства и методы.

Свойства: это, различные характеристики объекта. Например, мы можем сразу же определить расовую принадлежность этого человека, его пол, примерный рост, вес, дать оценку его телосложению и т.д. Подобных свойств у любого объекта, может быть бесконечно много.

Методы: это то, что человек может делать. Например, мы с Вами решили пойти посмотреть на боксерский поединок. Во время боя мы наблюдаем как один из боксеров очень хорошо владеет апперкотом. Так вот: этот удар можно назвать методом, то есть спортсмен, умеет выполнять определенную операцию. Это и будет один из методов этого объекта. Или взять к примеру такой метод человека, как чтение книги. Это тоже одна из операций, которая присуща человеку.

Естественно у разных объектов, могут быть совершенно разные свойства и методы. Давайте сравним два объекта: человека и домашнего котенка. Я не буду приводить слишком много примеров, иначе мою статью можно будет растянуть на целую книгу, думаю для сравнения хватит по четыре вида свойств и методов того и другого объекта.

Начнем со свойств. Отметим что у человека есть: руки, ноги, голова и туловище. У котенка свойства немного отличаются: лапы, хвост, голова и туловище. Как видно, некоторые свойства у разных объектов могут быть одинаковыми, или похожими. То же самое и с методами. Человек может готовить еду, читать книги, спать и кушать. А котенок умеет охотиться на мышей, спать, кушать и выпрашивать еду у хозяина.

То есть как видно, объекты могут быть разными, естественно у них разные свойства и методы, что как раз их и отличает между собой, кроме названия. Разные объекты могут и применяться в разных сферах, в зависимости от их свойств и методов. Например, какой-нибудь бабуле может быть очень нужен в хозяйстве кот, который будет ловить мышей. Зачем ей нужен высокий, со спортивным телосложением, и умеющий бить апперкот боксер? Я думаю, это нерационально, ставить боксера, чтобы он своими апперкотами уничтожал мышей-вредителей  Ведь у боксера есть методы, «регулярные тренировки», «спортивное питание» и «профессиональные поединки», которые не будут задействованы в данной ситуации.

Вот мы и подходим к тому, как, и когда применяются объекты в построении приложений, а конкретнее, я хочу объяснить работу объектов в WordPress.

В данной системе управления сайтами есть стандартные объекты, о которых я сейчас расскажу. Также там есть возможность создавать свои объекты, которых требует архитектура проекта.

По умолчанию, в только что установленном, без дополнительных плагинов, WordPress, есть основные пять объектов:

1. Page – страница.
2. Post – запись в блоге.
3. Attachment – медиа вложение, то есть картинка, прикрепленная к посту.
4. Revision – разные редакции одного и того же поста.
5. nav_menu_item – элемент меню.

Теперь пришло время обсудить, что такое класс и чем он отличается от объекта. Я приводил пример с боксером, у которого есть свойства и методы. Но боксер это, так сказать абстрактное понятие, которое просто дает определение данному виду объектов. И в программировании, боксер – это класс. А вот, именно тот боксер, которого мы видим в ринге, например, Майк Тайсон, является объектом класса боксер.

То есть сначала, всегда описывается класс, его свойства и методы. А потом уже можно увидеть объекты этого класса. Почему-то мне сейчас вспоминается один пример: давайте вспомним немного истории, а конкретно ту ее часть, когда изобрели порох. До этого момента сражения на поле боя велись либо в рукопашную, либо использовались примитивные стрелковые вооружения (арбалет, лук). Но вот какому-то «гению» приходит идея в голову, что для того чтобы эффективнее уничтожать других людей, можно использовать стрелковое вооружение на основе пороха, что дает большие преимущества в бою. Ведь, стрелять из такого оружия может практически любой человек. Вот таким образом зарождается новый класс, в обычной жизни, не связанной с программированием.

Читать еще:  Что можно программировать на c

То есть сначала были придуманы, и спроектированы свойства и методы нового класса. Преимущества, то есть, свойства и методы данного класса можно описать так: воин с ружьем сможет стрелять с большого расстояния, ему не нужно больших усилий для стрельбы, как это, например, в ситуации с луком, и делать это может абсолютно любой человек, стоит только объяснить новую технологию. Ну а далее, когда класс создан, продуманы все его свойства и методы, можно создавать объекты этого класса. Например, командир вспомнил, что неделю назад ранили одного из его бойцов, и тот не сможет биться в рукопашную, и командир сделал его стрелком. И вот этот воин, скажем Иван, будет теперь являться объектом класса «стрелок».

Теперь вернемся к нашему движку WordPress. Как мы выяснили у него есть свои, определенные классы. В WordPress это называется post type.

Если сейчас внимательно посмотреть на список стандартных post type, которые по умолчанию создаются в WordPress, когда мы устанавливаем его, то можно сделать вывод, что WordPress – это движок для создания блогов, лендингов и простых сайтов-портфолио. По умолчанию, администратор сайта может создавать только объекты поста, то есть писать какие-то статьи, новости и т.д. Но к счастью, WordPress устроен так, что разработчик может сам создавать на своем сайте, нужные ему post type.

Допустим, мы с вами хотим создать интернет-магазин, через который будем продавать свои товары, а также вести блог. По умолчанию в WordPress уже есть возможность для ведения блога. Мы просто создаем из админ-панели новый пост, даем ему название, пишем основной контент, добавляем картинку для данного поста, и нажимаем кнопку «опубликовать». Вот и все, мы создали объект нашего post type, и можем развивать свой блог, создавая столько объектов класса post, сколько нам нужно.

Но как быть с товарами? Где мы сможем создать товар, ведь не получиться создать еще один объект нашего класса post, и просто назвать его товаром.

Во-первых, на сайте будет путаница. Когда Вы захотите, например, вывести все статьи на какой-то странице, то на этой странице будут и посты, и товары вперемешку.

И во-вторых, у стандартного класса WordPress нет нужных свойств для нужного нам класса – товары.

Главная идея post type: как я уже приводил в примерах, с боксером и котом, в разных ситуациях нужен свой объект, со своими свойствами. Я веду к тому, что у объектов блога – нет, к примеру, таких, нужных свойств как: цена, количество товара, размеры товара, брэнд, цвет, и т.д. С другой стороны, эти свойства не нужны для объектов блога.

Это лишь один из множества примеров использования своих post type, для решения индивидуальных задач. Создание своих post type в WordPress – это одно из базовых задач, которые должен уметь делать веб-разработчик. Ведь при построении архитектуры проекта, очень важно уметь определить: какие объекты нужны для данного проекта, и как эти объекты будут взаимодействовать с собой.

Пока на этом все, я постарался объяснить, что такое объекты и классы в программировании, как они реализованы в WordPress. Более углубленно на тему ООП я постараюсь написать в следующей статье.

Авторы статьи: Александр и Владимир Должиковы

Виды и методы программирования;

Программирование

Императивное Декларативное

Императивное программирование — наиболее популярное оно характеризуется последовательной , пошаговым изменением, состояния вычислителя . При этом управление изменениями полностью определенно и полностью контролируемо. Одна из характерных черт императивного программирования – наличия переменных с операцией (разрушающего присвоения) Примеры императивное ЯП – бейсик , Паскаль , С и другие языки включая объектно ориентированные.

Функциональное программирования – обычно применяется для решения задач , которые трудно сформулировать в терминах последовательных операций . В эту категорию попадают все задачи связанные с искусственном интеллектом ,автоматизированное доказательство теорем и т.д. Примеры – LISP , Miranda , ML . В этих языках основными конструктивными элементами являются функции. Текст и программы на функциональном языке описывают как решить задачу но не указывают последовательность действий для решения.

В логическом программировании — программа представляет из себя некоторую теорию и утверждение которое нужно доказать . Исполнение программы заключается в доказательстве этого утверждения. Примеры – язык Prolog

Программирование

Процедурное (алгоритмическое) программирование — заключается в разбиении программы на последовательность модулей, каждый их которых выполняет одно или несколько действие. При этом выполнение модуля всегда начинается с первой команды и заканчивается самой последней , что бы нельзя было попасть на команды модуль из вне и передать управление из модуля на другие команды минуя последнюю. Алгоритм на выбранном языке записывается с помощью команд описания данных, вычисления значений , и управления последовательностью выполнения программы. Текст программы представляет собой линейную последовательность операторов. Используется для решения не сложных задач, когда программа состоит из нескольких сот строк. Примеры: Ада, бейсик, С, С++, КОБОЛ, Ява, фортран , PHP .

Объектно-ориентированный подход к программированию — основывается на не на процедурах а на объектах и их взаимодействия друг с другом. Примеры : C++ , Ява , вижуал бейсик .

Программирование:

Не Структурное Структурное

Не структурное программирование – Допускает использование в явном виде команды безусловного перехода (GOTO) .типичные представители не структурных ЯП – ранние версии Fortran , Basic , Ассемблер . Недостатки такого вида программирования является :Запутанность программы , трудность в сопровождении и модификации программы. Не структурный стиль программирования не позволяет разрабатывать большие проекты.

Идея структурного программирования – Структура программы должна соответствовать структуре решаемой задачи , что бы алгоритм решения был явно виден из исходного текста. В качестве основного средства создания программы используется подпрограмма (приблизительно 50 операторов — критический порог для понимания цели программы ). Комбинируя эти подпрограммы удаётся сформировать итоговый алгоритм уже не из простых операторов а из законченных блоков имеющих определённую смысловую нагрузку. Причём обращаться к таким блокам можно по названиям. Таким образом получается что подпрограммы это новые операции или операторы языка определяемые программистом. Возможность использования подпрограмм относит язык программирования к классу процедурных языков.

Наличие подпрограмм позволяет вести проектирование и разработку программы с верху вниз — такой подход называется нисходящим проектированием. При этом задача разбивается на большое число мелких от подзадач каждая из которых решается свое процедурой или функцией . Такой процесс носит название декомпозиция задачи. При этом проектирование программы идёт по принципу сверху вниз : Сначала определяется необходимые для решения задачи модули , их входы и выходы ,а затем эти модули разрабатываются(возможность разработки проекта коллективом программистов) .Людой алгоритм можно реализовать используя 3 основные управляющие конструкции :Последовательное выполнение ,ветвление , цикл.

При этом не должно быть безусловных переходов.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector