Vvmebel.com

Новости с мира ПК
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Концепт язык программирования

КОНЦЕПТ — система для программирования на русском языке и прототипирования приложений искусственного интеллекта

КОНЦЕПТ — это возможность программировать на русском языке. Слово КОНЦЕПТ (concept) переводится на русский язык как ПОНЯТИЕ. Одной из основных целей, поставленных при разработке системы КОНЦЕПТ, является создание инструмента для простой и быстрой разработки программ на понятийном (т.е.концептуальном) уровне.

Освоить и использовать КОНЦЕПТ очень просто. Для этого совсем не обязательно знать основы программирования. Все, что нужно: файл интерпретатора КОНЦЕПТ, описание встроенных команд и примеры программ — есть на этом сайте. Использование КОНЦЕПТ является бесплатным. КОНЦЕПТ работает только на компьютерах с Windows.

Актуальная версия интерпретатора КОНЦЕПТ 2.5, сборка 02.03.2017.
Запустить/скачать Что нового?

Если вы никогда не программировали

Если вы никогда не программировали и не задумывались о том, зачем это вам может понадобиться, то потратьте всего несколько минут, посмотрите разделы Начинающему программисту и Скриншоты примеров программ КОНЦЕПТ. Возможно, это вызовет интерес у вас или вы посоветуете этот сайт своим знакомым.

С использованием КОНЦЕПТ программирование cтановится нескучным и несложным!

Начинающему программисту

КОНЦЕПТ поможет вам легко и быстро погрузиться в удивительный мир программирования. Если вы раньше не были знакомы ни с одним языком программирования – это даже лучше. Пользовательская и вычислительная среда КОНЦЕПТ устроена таким образом, что вы можете, не имея никакой предварительной подготовки, начать писать программы, запускать их на выполнение и моментально видеть результаты их работы.

Введите в окно кода КОНЦЕПТ команду рисовать прямоугольник 10 10 200 200 (в параметрах команды указываются х,y координаты левого верхнего и правого нижнего углов), запустите на выполнение — и вы увидите черный квадрат.

Добавьте следующей строкой рисовать круг 200 10 400 200, запустите на выполнение – и вы увидите рядом с квадратом круг.

Что может быть проще? А ведь вы написали уже две программы, которые работают.

Еще один шаг – добавим диалог и логику в приведенный выше пример:

ввести меню1 мой_выбор ‘Укажите фигуру’ квадрат;круг
если [мой_выбор] == квадрат
рисовать прямоугольник 10 10 200 200
иначе
рисовать круг 200 10 400 200
конец

Посмотрите на код программы выше. Ничего лишнего и в дополнительных пояснениях не нуждается.

Программирование в КОНЦЕПТ способствует применению так называемого итеративного метода программирования (или его еще называют метод программирования по спирали). Суть его в том, что вы как можно проще и быстрее делаете ‘набросок’ программы, запускаете ее на выполнение и оцениваете ее работоспособность и полученный результат. Затем переходите к новому витку спирали, усложняя программу и внося в нее новые детали. Таким образом, происходит циклическая разработка и развитие программы.

Преимущества этого подхода следующие:

  • Уже в самом начале вы получаете работоспособную версию программы, которая позволяет вам проверить правильность вашей идеи.
  • На каждом этапе (новом витке цикла) вы имеете действующую версию программы, которую можете продемонстрировать и обсудить с кем-либо.
  • Усложняя программу, вы начинаете использовать более сложные команды КОНЦЕПТ и, таким образом, происходит плавное обучение КОНЦЕПТ.

Успехов вам в освоении КОНЦЕПТ!

Опытному программисту

КОНЦЕПТ отличается от большинства языков программирования, так как при его создании были поставлены иные цели (не промышленные, а исследовательские). Вы можете использовать КОНЦЕПТ в качестве инструмента прототипирования и быстрой проверки идей или для написания вспомогательных или одноразовых программ. Схожесть стиля программирования КОНЦЕПТ с псевдокодом, отсутствие необходимости объявления переменных и явного преобразования типов данных, поддержка разнообразных структур данных (строки, списки, множества, деревья, сущности и отношения, базы фактов и правил, фреймы, семантические сети и др.), большой набор встроенных высокоуровневых команд – все это позволяет сконцентрироваться на главном и не тратить время на второстепенные и оформительские задачи.

Ниже приведена дополнительная информация для опытного программиста:

  • КОНЦЕПТ является чистым интерпретатором. Т.е. какое либо внутреннее или промежуточное представление для программы отсутствует.
  • В КОНЦЕПТ интегрированы элементы императивного, функционального, логического и объектно-ориентированного стилей программирования. При разработке КОНЦЕПТ были использованы идеи из многих языков и технологий программирования.
  • База фактов целиком располагается в оперативной памяти и для повышения скорости доступа к фактам используется индексирование.

Студенту

Если вы студент, то у вас есть замечательная возможность для творчества и познания. И КОНЦЕПТ для этого хорошо подходит, так как он изначально был задуман как инструмент для исследований и экспериментов в различных научных и технических областях. Ознакомьтесь с материалами на этом сайте и, возможно, они подтолкнут вас к новым идеям, которые вы сможете опробовать с использованием системы КОНЦЕПТ, а также при выполнении своих курсовых работ.

Преимущества КОНЦЕПТ

  • Использование КОНЦЕПТ и всех информационных материалов данного сайта является бесплатным.
  • Написание программ и алгоритмов на русском языке.
  • Простота использования КОНЦЕПТ. Никаких специальных настроек вашего компьютера не требуется. Все, что нужно для начала работы — это файл интерпретатора КОНЦЕПТ concept.exe, который можно загрузить или запустить с этого сайта. Файл concept.exe можно хранить в любом каталоге и запускать из любого места, включая съемные «флэшки» USB. Интерпретатор КОНЦЕПТ запускается на любом компьютере, работающем под управлением MS Windows.
  • Большое количество встроенных команд высокого уровня для работы со строками, списками, множествами, отношениями и др.
  • Возможность использования любого стиля программирования: традиционного (императивного), функционального, логического и объектно-ориентированного.
  • Наличие мощных средств для символьных вычислений, встроенные механизмы сопоставление списков, строк и фактов по образцу.
  • Встроенная в КОНЦЕПТ база фактов позволяет на высоком уровне работать с такими моделями данных, как: семантические сети, фреймы, объекты, множества фактов, графы, иерархии, словари и др.

Применение КОНЦЕПТ

  • Обучение основам составления алгоритмов и программированию.
  • Быстрая разработка прототипов программ.
  • Анализ и обработка текстов на естественном языке.
  • Генерация сложных документов с использованием гибких шаблонов.
  • Эксперименты с алгоритмами искусственного интеллекта.
  • Моделирование объектов окружающего мира, отношений и действий с ними.
  • Создание онтологий. Инженерия знаний. Экспертные системы.
  • Моделирование поведения и робототехника.
  • Обработка плохо структурированной и разнородной по форме представления информации/данных.
  • Разработка и использование предметно-ориентированных (DSL) и специализированных языков.

Разработки на КОНЦЕПТ в Интернет

3 сентября 2017г.
РОБОТ, понимающий русский язык переехал на VROBOTOV.RU

4 марта 2017г.
Новая версия интерпретатора КОНЦЕПТ 2.5, сборка 02.03.2017.
Теперь доступны три варианта интерпретатора КОНЦЕПТ:

  • стандартный, с оболочкой для редактирования программ;
  • для выполнения программ без запуска диалоговой оболочки;
  • для выполнения программ в Интернет.

19 февраля 2017г.
В генератор программ добавлен новый шаблон генерации готового WEB приложения PHP+SQLite для создания и работы с произвольной (определеяемой пользователем) таблицей.

Использование системы КОНЦЕПТ и всех материалов данного сайта является бесплатным и свободно распространяемым.

Читать еще:  Лекции по программированию c

Русские языки программирования

Языки программирования, основанные не на английском языке — такие языки программирования, которые, в отличие от большинства распространенных языков, не используют ключевые слова, взятые из английской лексики.

Содержание

Преобладание языков программирования, основанных на английском

Существует подавляющая тенденция использовать английский язык как источник ключевых слов и названий библиотек. Согласно базе языков HPOL [1] , существует более 8500 языков программирования, 2400 из них разработаны в США, 600 в Великобритании, 160 в Канаде, 75 в Австралии.

Статистика говорит о том, что очень большая доля языков программирования появилась в англоговорящих странах. Не говоря уже о том, что часто языки, разработанные не в англоговорящей стране, используют английский для международной аудитории (например Нидерландах) или из-за того, что разрабатываемый язык основан на другом языке программирования, с английским синтаксисом (Caml, разработанный во Франции).

Языки программирования, основанные на естественных языках, кроме английского

  • Aheui — эзотерический Хангыль [2] .
  • AMMORIA(ARAB) — открытый объектно-ориентированный арабский язык программирования, созданный специально дла арабов[3] .
  • ARLOGO — открытый арабский язык программирования, основанный на интерпретаторе UCB Logo.
  • Chinese BASIC — китайский диалект Applesoft BASIC; для тайваньских клонов Apple II и Multitech Microprofessor II.
  • Fjölnir — исландский императивный язык программирования 1980-х годов.
  • FOCAL — ключевые слова изначально английские, но DEC создала версии FOCAL на нескольких европейских языках.
  • 4th Dimension — локализованные версии этого языка используют французские или немецкие ключевые слова.
  • Geem — арабский язык программирования, основан на C++ с простой графической реализацией.
  • GOTO++ — французский язык программирований, основанный на французском и английском языках [4] .
  • Hindawi Programming System — индийский набор аналогов для C, C++, yacc, ассемблера, logo, Ada и проч. для таких языков как хинди, гуджарати, ассамского языка, и бенгали(версия BangaBhasha).
  • Hindi Programming Language — основанный на хинди язык программирования для .NET.
  • hForth — Forth с вариантом набора ключевых слов на корейском языке[5] .
  • HPL — основанный на иврите язык программирования.
  • Lexico — испанский объектно-ориентированный язык для изучения .NET.
  • LSE — фр.Langage Symbolique d’Enseignement , французский учебный язык программирования, созданный в 1970-х в École Supérieure d’Électricité. Вид Бейсика с процедурами, функциями и локальными переменными как в Паскале.
  • MS Word и MS Excel — их язык макросов локализован для других языков.
  • SAKO — созданный в 1950-е годы язык, польскийFORTRAN.
  • Superlogo — голландская разработка для автоматизированного обучения, основана на Logo.
  • TI-Calculator BASIC — 68000 версия локализована. К сожалению, различные строки конфигурации также локализованы, что исключает полную бинарную совместимость.
  • АНАЛИТИК — язык программирования, использовавшийся в советских ЭВМ серии МИР.
  • Встроенный язык программирования 1С:Предприятие — основанный на русском язык программирования, использующийся в технологической платформе «1С:Предприятие».
  • ГЛАГОЛ — основанный на русском язык программирования, сходный с языками Oberon и Pascal.
  • Рапира — основанный на русском языке интерпритируемый процедурный язык программирования с динамической типизацией.
  • РАЯ (русский алгоритмический язык) — русский язык программирования, используемый для записи и изучения алгоритмов.
  • Робик — простой, основанный на русском языке язык программирования для изучения детьми основ программирования.

Языки программирования, не основанные на естественных языках

  • APL — Язык программирования, основанный на математической нотации и абстракции.
  • компилятора, меньшего 256 байтов.
  • Plankalkül — Первый язык программирования. Разработан немецким пионером компьютеростороения Конрадом Цузе; использует символьную табличную нотацию.
  • Brainfuck-подобный язык программирования, использующий только нули и единицы.
  • var’aq — Язык, основанный на искусственном клингонском языке из Star Trek.
  • пробелов.

Изменяемый синтаксис анализатора

  • ChinesePython — Полный перевод китайский язык.
  • HyperTalk — Язык программирования, используемый в Apple HyperCard; позволяет перевод с помощью стандартных ресурсов.
  • Macintosh
  • Lingua::Romana::Perligata, который позволяет писать программы на латыни.

Примечания

  1. in HOPL, the History of Programming Languages, used the advanced search to find languages by country
  2. http://esolangs.org/wiki/Aheui
  3. http://ammoria.sourceforge.net
  4. http://www.gotopp.org/index.html.en
  5. http://www.taygeta.com/hforth.html

Источники

Ссылки

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Русские языки программирования» в других словарях:

Языки программирования — Язык программирования формальная знаковая система, предназначенная для записи программ. Программа обычно представляет собой некоторый алгоритм в форме, понятной для исполнителя (например, компьютера). Язык программирования определяет набор… … Википедия

Лого (язык программирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Лого. Лого (англ. Logo) Появился в: 1967 Автор(ы): Сеймур Пейперт, Идит Харель Испытал влияние: Лисп … Википедия

С++ — См. также: Си (язык программирования) C++ Семантика: мультипарадигмальный: объектно ориентированное, обобщённое, процедурное, метапрограммирование Тип исполнения: компилируемый Появился в: 1985 г. Автор(ы): Бьёрн Страуструп … Википедия

Squeak — Семантика: объектно ориентированная Появился в: 1996 Автор(ы): Алан Кэй, Дэн Ингаллс, Адель Гольдберг Релиз … Википедия

The Code Project — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

RSDN — Russian Software Developer Network URL: http://www.rsdn.ru/ Тип сайта: Портал … Википедия

Регексп — Регулярные выражения (англ. regular expressions, сокр. RegExp, RegEx, жарг. регэкспы или регексы) система синтаксического разбора текстовых фрагментов по формализованному шаблону, основанная на системе записи образцов для поиска. Образец (англ.… … Википедия

Регексы — Регулярные выражения (англ. regular expressions, сокр. RegExp, RegEx, жарг. регэкспы или регексы) система синтаксического разбора текстовых фрагментов по формализованному шаблону, основанная на системе записи образцов для поиска. Образец (англ.… … Википедия

Регеспы — Регулярные выражения (англ. regular expressions, сокр. RegExp, RegEx, жарг. регэкспы или регексы) система синтаксического разбора текстовых фрагментов по формализованному шаблону, основанная на системе записи образцов для поиска. Образец (англ.… … Википедия

Регулярки — Регулярные выражения (англ. regular expressions, сокр. RegExp, RegEx, жарг. регэкспы или регексы) система синтаксического разбора текстовых фрагментов по формализованному шаблону, основанная на системе записи образцов для поиска. Образец (англ.… … Википедия

Интерпретатор КОНЦЕПТ

Описание: Интерпретатор КОНЦЕПТ — система для программирования на русском языке. Освоить и использовать КОНЦЕПТ очень просто. Для этого совсем не обязательно знать основы программирования. Все, что нужно для начала работы — это файл интерпретатора КОНЦЕПТ. КОНЦЕПТ имеет большое количество встроенных команд высокого уровня для работы со строками, списками, множествами, отношениями и др. В нем можно использовать различные стили программирования: традиционное (императивное), функциональное, логическое и объектно-ориентированное. Данное программное обеспечение хорошо подходит для символьных вычислений, обработки текстов на естественном языке, экспериментов с алгоритмами искусственного интеллекта. Области применения: Обучение основам составления алгоритмов и программированию. Анализ и обработка текстов на естественном языке. Разработка прототипов программ и эксперименты с алгоритмами искусственного интеллекта. Генерация сложных документов с использованием гибких шаблонов. Моделирование объектов окружающего мира, отношений и действий с ними. Обработка плохо структурированной и разнородной по форме представления информации/данных. Новое в версии 2.5 1.Добавлены новые встроенные команды и переменные. 2.Возможность подключить и использовать морфологический словарь русского языка, что позволяет реализовывать на КОНЦЕПТ программы обработки фраз естественного языка. 3.Возможность запускать программы на КОНЦЕПТ на сайтах в Интернет в режиме CGI, реализовывать WEB-сервисы. 4.На сайте программы добавлены новые примеры и статьи.

Читать еще:  Функциональное программирование это

Автор: Дмитрий Александров

Версия: 2.5 Рейтинг программы: 85

ID номер программы в каталоге 31575.

Скачать программу можно на официальном сайте автора.

Рекомендуем: настроить важные параметры системного реестра Windows.

Дата регистрации в каталоге Softholm.com 2014-04-15 10:09:10

Голосовать за программу. Ваша оценка поможет другим посетителям.

Все программы этого автора — Дмитрий Александров:

Интерпретатор КОНЦЕПТ

Другие продукты, включенные в каталог 15 апреля 2014 года

— Виды лицензий: Freeware — бесплатные программы, Shareware — условно-бесплатные, подробнее.

— Этот сайт не предоставляет ссылки на загрузку (скачивание) программных продуктов. Скачать программы можно на официальных сайтах авторов и на официальных веб-сайтах компаний разработчиков программного обеспечения.

— Описания софта иногда включают компьютерный сленг: Ака, девайс, фривар, хинт, фича, наладонник, релиз, движок, GUI, ЖЖ, IMHO, IIRC, FAQ . словарь.

#4 — Основы дизайн-документации: питч и концепт-документ.

Привет-привет! Как говорилось в предыдущих видео, после генерирования идей и их анализа, следует записать их и оформить в дизайн-документ. Об этом и пойдет речь.

Питч и концепт-документ

Идею можно записать на бумаге, в текстовом редакторе Word, документах Google. Основное содержание документа можно делить на 3 типа: концепт-документы, «питчи» и рабочий дизайн-документ.

Концепт-документ

Концепт-документ — общее описание вашей идеи.

Расположите детальное описание идеи на 10-15 страницах, причем документ должен быть универсален и понятен художнику, программисту, руководителю, новому сотруднику, и вообще тому, кто не очень разбирается в разработке игр.

Концепт-документ должен отвечать на первые вопросы любого члена команды и делать их область работы прозрачной друг для друга. Так, прочитав концепт-документ, художник поймет, какие механики предстоит писать геймдизайнеру и «закодить» программисту, а они, в свою очередь, поймут, какое визуальное отображение получат эти механики в игре, по какой технологии будет делаться арт и анимация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа, в идеале собрали его прототип, а также убедились, что ваша идея интересна и ее можно развивать дальше, можно приступить к написанию «питча».

«Питч» — это визитная карточка вашего проекта, презентационный документ, который в объеме 5 страниц рассказывает о вашей игре и основных ее преимуществах. Это урезанный вариант концепт-документа. В нем обязана быть красивая и качественная графика. Он предназначен для издателей и инвесторов. В этом документе расставляются основные акценты вашего проекта, его уникальность, будущая успешность и его монетизация.

Примерное оглавление документов.

• Среда разработки, целевая аудитория, системные требования

В первую очередь нужно указать среду разработки – это мобильная платформа, социальные сети или консоль. Выбор платформы определит среду разработки, рекламную кампанию, направление маркетинговых работ, жанр вашей игры и конкретные игровые механики. Сейчас окупаемыми и модными считаются кроссплатформенные приложения. Затем указать жанр и целевую аудиторию, ее особенности.

• Список фич, описание геймплея

Здесь нужно указать игровую механику (фичи), максимально понятно описать в чем заключается сам игровой процесс. Начать стоит с описания игрового цикла. Далее тезисно перечислить игровые механики.

Указать уникальные особенности вашей игры. При составлении USP задайте

а) Какая механика делает мою игру особенной?
б) Какая механика наиболее интересна?

• Похожие проекты среди успешных

Дать общее представление о сюжете, а также о том, как механики игры обоснованы сюжетно. Указать ключевых персонажей и их место в этом сюжете, конфликты и интересные сюжетные ходы.

Указать объем работ, которые вы планируете по проекту. Перечислить основные игровые сущности и их планируемое приблизительно число. Для питча следует указать необходимую команду разработчиков, время разработки и сколько эта разработка будет стоить.

• Монетизация и виральность

Указать, что вы собираетесь продавать внутри игры, как вы будете продавать вашу игру. Виральность – это информация о том, как будут взаимодействовать ваши игроки внутри игры.

• Графика с примерами

Ваши художники должны сделать небольшие скетчи вашей игры. Нанесите текстовые пояснения, что на них будет изображено.

Надеемся, нам удалось поделиться с вами интересной и полезной информацией. Пробуйте свои силы и смотрите примеры. Удачи вам и всего доброго!

Приятного всем просмотра! Учитесь с удовольствием! Всегда ваш LoftBlog.

Типы концептов и их вербализация.

Интенсивное развитие когнитивной лингвистики, теоретическое осмысление понятия «концепт» и типологии концептов привело исследователей к пониманию того, что концепт представляет собой зонтичный термин, объединяющий разные виды ментальных явлений, функцией которых является структурация знаний в сознании человека.

Выработано понимание того, что концепты — это единицы мышления, которые по своему содержанию и организации могут быть весьма различны при сохранении своих основных функций — структурировать знания и выступать единицами мыслительного процесса. Типология концептов возможна и необходима в силу того, что различаются типы знания, представляемые концептами.

А. П. Бабушкин разграничивает мыслительные картинки, схемы, гиперонимы, фреймы, инсайты, сценарии, калейдоскопические концепты.

Н. Н. Болдырев разграничивает конкретно-чувственные образы, представления, схемы, понятия, прототипы, пропозиции, фреймы, сценарии или скрипты, гештальты.

С. Г. Воркачев выделяет концепты высшего уровня (долг, счастье, любовь, совесть) и обычные концепты.

Г. Г. Слышкин выделяет первичные и вторичные концепты, метаконцепты (которые образуются в результате осмысления продуктов предыдущей концептуализации и в которых реализуется рефлексия носителя языка, а также пропорциональные, сформировавшиеся, формирующиеся, предельные и рудиментарные лингвокультурные концепты.

В. И. Карасик разграничивает параметрические и непараметрические концепты.

М. В. Пименова выделяет следующие виды концептов: образы (Русь, Россия, мать), идеи (социализм, коммунизм) и символы (лебедь), а также концепты культуры, которые делятся на несколько групп: универсальные категории культуры — время, пространство, движение, изменение, причина, следствие, количество, качество; социально-культурные категории — свобода, справедливость, труд, богатство, для русских — достаток, собственность; категории национальной культуры — для русских это воля, доля, соборность, душа, дух; этические категории —добро, зло, долг, правда, истина; мифологические категории — боги, ангел-хранитель, духи, домовой.

Концепты можно классифицировать по разным основаниям, каждое из которых будет отражать «когнитивную реальность». Наиболее важно различать концепты по тому типу знания, отражения действительности, которое они закрепляют, поскольку именно от этого зависят методы выделения и описания концептов. В зависимости от характера содержания выделяется несколько видов концептов: представление, схема, понятие, фрейм, сценарий и гештальт.

Читать еще:  Понятие объектно ориентированного программирования

1. Представление — обобщенный чувственно-наглядный образ предмета или явления.

Концепты-представления объективируются в языке лексическими единицами конкретной семантики. О том, что смысловая сторона подобных единиц репрезентирует именно представление, свидетельствуют словарные дефиниции этих лексем, многие из которых практически целиком состоят из перечисления чувственно воспринимаемых признаков предмета номинации: клен – «лиственное дерево с широкими резными листьями», ласточка – «перелетная птица с узкими, острыми крыльями, юркая и быстрая в полете». Представления статичны и являются отражением совокупности наиболее ярких внешних, чувственно воспринимаемых признаков отдельного предмета или явления.

2. Схема, или концептосхема — это концепт, представленный некоторой обобщенной пространственно-графической или контурной схемой; это гипероним с ослабленным образом – дерево вообще (наглядный образ дерева вообще — ствол и крона), река вообще (образ реки как протяженности, ленты), человек вообще (схематический образ человека — голова, туловище, руки и ноги: как в детских рисунках «точка, точка, запятая, минус, рожица кривая, палка, палка, огуречик — вот и вышел человечек»). Н. Н. Болдырев определяет схему так: «мыслительный образ предмета или явления, имеющий пространственно-контурный характер».

3. Понятие— концепт, который отражает наиболее общие, существенные признаки предмета или явления, результат их рационального отражения и осмысления. Например: квадрат – «прямоугольник с равными сторонами», самолет – «летательный аппарат тяжелее воздуха с несущими плоскостями».

Понятие возникает на базе представления или схемы 1) путем постепенного, поэтапного отвлечения от второстепенных, случайных, индивидуальных чувственно воспринимаемых признаков (фрукт, овощ, птица); 2) либо путем соединения в понятийном образе мыслительных компонентов других концептов (вселенная, ад, рай).

Концепты-понятия формируются в мышлении как отражение научной и производственной сфер действительности. Понятия вербализуются, как правило, терминологической и производственной лексикой, а также лексемами рациональной семантики типа житель, клиент, проситель, истец, ответчик, судья.

4. Фрейм — статический мыслительный образ стереотипной ситуации. Это мыслимый в целостности его составных частей многокомпонентный концепт, объемное представление, некоторая совокупность стандартных знаний о предмете или явлении. Например, магазин (компоненты — покупать, продавать, товары, стоить, цена), стадион (компоненты — устройство, внешний вид, поле для игры на нем). Примеры фреймов: ресторан, кино, поликлиника, больница, экзамен. Фрейм — от англ. frame — рамка) — первоначально это отдельный, законченный HTML-документ, который вместе с другими HTML-документами может быть отображён в окне браузера. Фреймы по своей сути очень похожи на ячейки таблицы, однако более универсальны. Фреймы разбивают веб-страницу на отдельные мини-кадры, расположенные на одном экране, которые являются независимыми друг от друга. Содержание фрейма образуется структурированной совокупностью признаков, так называемых «узлов» и «терминалов».

Выделяются обязательные и факультативные признаки фрейма. Обязательные признаки фрейма являются смысловыми элементами семантической структуры. Факультативные признаки выполняют конкретизирующую функцию. Они представляют собой «слоты» (позиции, ячейки). Например, у фрейма «слухи» ‘пересуды, толки, сплетни’ обязательными признаками являются признаки: «скрытно» и «разглашение чего-либо». Их конкретизируют факультативные признаки: «повсюду», «болтовня», «вздор», «сплетни».

Фреймы являются когнитивными структурами, которые формируют стереотипы языкового сознания. Стереотипы языкового сознания в ассоциативно-вербальной сети хранятся в виде фреймов.

В дискурсивно-когнитивной деятельности человека выделяются фреймовые и нефреймовые структуры. Фреймовые структуры обладают предсказуемыми ассоциативно-смысловыми связями компонентов. Например, «крайний беспорядок, полная неразбериха, невыносимый шум, суматоха» как стереотипическая ситуация на основе предсказуемых валентных связей объективируется путем устойчивой ассоциации с воображаемой ситуацией — «ад кромешный», «содом и Гоморра», «сумасшедший дом», «бардак». Нефреймовые структуры характеризуются непредсказуемыми ассоциациями, за которыми не закреплены сознанием стереотипические ситуации. Они представляют не этноязыковое, а индивидуально-авторское восприятие мира: море улыбок, река жизни, звезды говорят.

5. Сценарии, или скрипты (лат. scriptio — «писать, записывать») —
стереотипные эпизоды, происходящие во времени и пространстве. Сценарий —
динамический мыслительный образ. Первоначально скрипт (от англ. scripting language, в русской литературе принято название язык сценариев) — язык программирования, разработанный для записи «сценариев», последовательностей операций, которые пользователь может выполнять на компьютере. Сценарий — это тот же фрейм, но отражающий денотативную ситуацию в движении, развитии, в последовательном разворачивании ее элементов во времени и пространстве. Это последовательность нескольких эпизодов во времени; это стереотипные эпизоды с признаком движения, развития. Фактически это фреймы, разворачиваемые во времени и пространстве как последовательность отдельных эпизодов, этапов. Например, фрейм «конфликт» — сценарии «заваривать кашу», « приходить в столкновение», «быть в контрах», «сталкиваться», «спорить», «жить не в ладу», «расхлебывать кашу». Фреймы отражают общую схему события, а сценарии
«оживляют» соответствующие схемы факультативными смысловыми элемента­ми, деталями и подробностями. Порождаемая при этом в семантике сема движения служит средством репрезентации идеи развития.

Возможность взаимного трансформирования одной когнитивной структуры в другую творчески используется человеком в его дискурсивной деятельности. На базе одного и того же фрейма дискурсивное мышление моделирует разные сценарии и в результате порождает разные единицы вторичного знакообозначения.

6. Гештальт (нем. Gestalt — «целостная форма»)- это образная, целостная
структура, фокусирующая в себе все многообразие чувственных и
рациональных элементов отражаемой денотативной ситуации. Первоначально «гештальт» — основное понятие гештальтпсихологии, выступающее в качестве единицы анализа сознания и психики, которое обозначает целостные, несводимые к сумме своих частей, образования сознания (кажущееся движение, инсайт, восприятие мелодии). Гештальт – это своеобразная целостность восприятия, не сводимая к свойствам суммы составляющих ее элементов. «Gestaltung» раскрывается не в отдельных ощущениях, а в мгновенном «схватывании перцептивных целостностей», каждая из которых обладает вполне самостоятельным значением. Гештальт объединяет динамические и статические аспекты отображаемого объекта или явления. Типичными гештальтами являются концепты, объективированные такими лексемами, как судьба, любовь, старость не радость. Гештальтпсихология обнаружила влияние целого на восприятие частей. Например, в гештальте «цыплят по осени считают» это проявляется в следующем:

а) Один и тот же элемент, включенный в разные целостные структуры,
воспринимается по-разному: «Цыплята подросли» и «Цыплят по осени считают»;

б) Если заменить отдельные элементы, но сохранить соотношения между ними,
то общая структура образа остается неизменной: «Бабушкины сказки» и «Бабьи сказки»;

в) Структура целого сохраняется при выпадении частей: «Голод не тетка, пирожка не подсунет» и «голод не тетка».

Свойства элемента целостного объекта восприятия ограничены в собственных

степенях свободы и детерминируются тем местом, которое этот элемент занимает в общей структуре гештальта. Сущность гештальта определяет идиоматичность. Он одновременно является цельным и членимым; он состоит из частей, но не сводим к совокупности этих частей.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector
×
×