Бейсик основы программирования
MICROSOFT SMALL BASIC — ПРОСТЕЙШИЙ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Первый шаг для начинающего программиста
Small Basic — это единственный язык программирования, созданный специально для начинающих. Он максимально удобен при переходе от визуального, блочного программирования к текстовому кодированию.
Small Basic сочетает в себе дружественный русскоязычный интерфейс с очень простым языком и богатым набором библиотек. С помощью интеллектуальных всплывающих подсказок, Small Basic делает написание кода еще легче.
Microsoft рекомендует Small Basic начинать изучать в возрасте от 7 лет. Эти рекомендации для англоязычных стран, поскольку при программировании на Small Basic необходимо писать код на английском языке. Для неанглоязычных стран возраст изучения Small Basic с 8-9 лет.
С чего начать, Scratch или Small Basic?
Scratch vs Small Basic
Детям с 8-12 лет, умеющим читать и двигать компьютерной мышкой, рекомендуется изучать Scratch-программирование. Здесь дети изучают основы программирования в игровой форме, двигая блоки мышкой, дети на интуитивном уровне понимают понятие циклов, логических условий, переменных, событий, процедур и функций. Т.е. дети не понимают в классическом понимании определения сложных терминов программирования, однако понимают, когда и как их можно использовать при составлении программы.
Дети, прошедшие курс Scratch-программирования, наиболее подготовлены к изучению основ программирования, поскольку уже составляли программы, хотя и с помощью блоков. Детям старше 12 лет, а также взрослым, уже не интересно заниматься программированием на Scratch. Для таких категорий слушателей мы рекомендуем изучить основы программирования на примере языка программирования Microsoft Small Basic.
Не лучше ли, как раньше, Pascal, чем Small Basic?
Pascal vs Small Basic
До 2009 года начинающие программисты осваивали базовые концепции, изучив язык программирования Pascal. Однако в этом случае придется выполнять упражнения и решать задачи в явно устаревшей, (ориентированной на работу в операционной системе DOS) среде разработки Turbo Pascal, столкнуться с массой проблем при ее использовании в современных операционных системах семейства Windows.
Small Basic создавался специально для новичков в программировании. Нет более легкого языка для изучения, чем Small Basic. Этот язык наиболее современный, т.к. Small Basic был создан 23.10.2008 года и более удобный для первого освоения, чем большинство аналогичных языков для новичков, написанных во время архаичной операционной системы DOS или еще раньше, как например: Pascal, Turbo Pascal, Fortran, Basic, QBasic, Turbo Basic и др. Язык программирования Small Basic более легок в понимании и в освоении для новичка, чем любой другой.
Начать лучше со Small Basic или Java?
Small Basic vs Java
Клуб программистов «1С» предлагает начинать обучаться школьникам программированию с 11 лет с языка Java, и ни слова не говорит про Small Basic. Вполне резонный вопрос, может лучше начать с Java, и пропустить Small Basic, с учетом того, что на тематических ознакомительных видеоуроках от фирмы «1С» часто можно слышать, что они даже детям с 10 лет предлагают начинать с Java?
На самом деле Java гораздо сложнее, чем Small Basic, и для освоения Java нужно иметь базовые знания по основам компьютерной грамотности и основам программирования, о чем подразумевают в клубе программистов «1С», даже когда рекомендуют изучать Java с «нуля». Вы сами можете попробовать пройти Первое занятие по Java-программированию для школьников, а затем сделать выбор: если вам все понятно, вы освоили первый урок по Java, то имеет смысл пропустить Small Basic и начинать изучение программирования с Java. Если же вам показалось, что Java слишком сложно для освоения, то, тогда однозначно, следует начинать программировать со Small Basic. Кстати говоря, сама фирма «Microsoft» рекомендует Small Basic для детей начиная с 7 лет!
Python очень легкий и популярный. Может с него начать?
Python vs Small Basic
Язык программирования Python более сложный, более требовательный к знаниям и навыкам программирования, чем Small Basic. Если у Вас нет навыков программирования, начните с более простого языка Small Basic. Если вы поймете и освоите Small Basic, то, скорее всего, вы сможете также осилить и Python. Нередко начинающие с языка программирования Python не могли освоить его и бросали на пол-пути, предполагая, что это слишком сложно.
В какой-то степени Small Basic является лакмусовой бумажкой для новичка в программировании. В том смысле, что еще окончательно неизвестно, сможет ли человек стать программистом или эта профессия не подходит ему. Если новичок освоил Small Basic, то при желании и упорстве он сможет освоить и другие, более сложные языки программирования. Если же самый легкий язык Small Basic оказался не по зубам, то, скорее всего, и более сложные языки программирования окажутся невозможным для освоения.
Почему стоит начать программирование со Small Basic
А не гнаться за популярными языками
Современные системы программирования, такие как Python, Java, JavaScript, Delphi, и, тем более, C++ или Microsoft Visual C++, ориентированы на профессиональную разработку и предполагают наличие у пользователя знаний и начального опыта в области программирования. Но откуда взять эти начальные знания и опыт в области программирования? Другими словами, они не подходят начинающим для обучения программированию.
Очевидно, осознав проблему отсутствия современной среды разработки, ориентированной на начинающих, Microsoft предложила свое решение — Microsoft Small Basic. Язык программирования Microsoft Small Basic, несмотря на название «маленький», тем не менее является современной, вполне приличной и доступной для начинающих средой разработки с автодополнением кода и всплывающими подсказками. Кроме этого интерфейс программы и интерактивная помощь полностью русифицированы и адаптированы для русскоговорящего пользователя, и только код пишется на английском языке.
Чтобы выбрать первый язык программирования, надо ориентироваться не на спрос, а надо ориентироваться на задачу. Если задачей является стать программистом и нет никакого опыта программирования, надо выбрать самый легкий в изучении язык, и, освоив его, переходить к более сложным и продвинутым языкам, пользующимся спросом. Профессиональный программист должен в совершенстве знать несколько языков программирования, и, в случае необходимости, быть готовым к изучению нового языка программирования.
Язык программирования Small Basic предназначен для того, чтобы сделать обучение программированию предельно простым и доступным занятием для новичков, которое также может приносить удовольствие. Язык Small Basic разрабатывался с намерением снести барьер сложности и проложить дорогу в удивительный мир компьютерного программирования как для взрослых, так и для детей.
Все читатели этих строк могут принять участие и проголосовать в социологическом опросе онлайн, ответив на вопрос «Какой должен быть первый язык программирования для начинающих?», и увидеть результат, исходя из мнений народного голосования.
Изучите основы программирования
C помощью Microsoft Small Basic
Основы программирования – это фундаментальные знания по программированию, это начало и азы навыков по программированию. Без основ программирования вы не освоите ни один из языков программирования. Основы программирования частично входят в базовый школьный курс «Информатики» начиная с 7 класса. В некоторых школах изучают углубленно этот предмет, а в некоторых школах изучают поверхностно, ограничиваясь понятием компьютера и его истории развития, понятием информации и информатизации, общими понятиями информационных технологий и их роли в повседневной жизни. Понятия «алгоритмизация» и «программирование» в некоторых школах проходят настолько поверхностно, что многие уже и не помнят, проходили или нет такое.
Программирование, как и иностранный язык, лучше начинать в школе, и чем раньше, тем лучше. Все больше и больше стран понимают пользу от раннего изучения программирования, в некоторых странах его изучают в школах с 5 лет. Раннее изучение программирования позволяет развить творческое, креативное мышление, расширяет кругозор, развивает логическое и алгоритмическое мышление, причинно-следственные связи, способность к аналитическому мышлению. Изучение методов программирования позволяет разбить задачу на более мелкие, строить логические связи и анализировать ситуации.
Каковы дальнейшие перспективы после Small Basic?
Что потом изучать проще всего?
На примере Small Basic можно изучить базовые концепции программирования, алгоритмические структуры, инструкции управления ходом выполнения программы, циклы, научиться работать с массивами, файлами и графикой. В Microsoft Small Basic в качестве языка программирования используется диалект языка Basic, что позволяет в дальнейшем без особых проблем перейти на следующий уровень — начать работать в Microsoft Visual Basic, или изучать более продвинутые языки разработки, например язык программирования Python.
Microsoft Visual Basic
На языке Small Basic можно компилировать программы и писать приложения под Windows. Если же функциональности вам будет недостаточно, проще всего при самостоятельном изучении перейти к следующему уровню – Microsoft Visual Basic, при этом переучиваться на другой язык не нужно, поскольку Microsoft Visual Basic, по сути, продолжение и расширение Microsoft Small Basic. Более того, код программы, написанный в Small Basic, если перенести без изменения в Visual Basic, точно так же запускается и выполняется.
VB.NET
Продолжением Microsoft Visual Basic, (а следовательно и Microsoft Small Basic) является один из мощнейших и современнейших языков программирования Visual Basic .NET (VB.NET), реализованный на платформе Microsoft .NET.
Где еще пригодится Small Basic?
VBScript & VBA
Кроме того, следующим шагом, после Microsoft Small Basic можно изучить VBScript (VBS, развернуто Microsoft Visual Basic Script Edition, иногда еще называют Visual Basic Script). VBScript пригодится при веб-программировании как альтернатива JavaScript на веб-страницах, а также при создании динамических веб-страниц ASP, как альтернатива PHP страниц.
Знание Small Basic поможет вам при дальнейшем изучении Visual Basic for Applications (VBA). Знания VBA вам поможет при программировании в приложениях Microsoft Office (Excel, Word, Access и др). Учитывая популярность и возможности офисных программ, с помощью VBA можно писать, дописывать и редактировать макросы (которые, кстати, написаны на VBA), т.е. создавать расширения в офисных программах Microsoft Office.
И это все, что может Small Basic?
Дополнительные возможности
С помощью Small Basic можно программировать игровую приставку Kinect, роботов Lego Mindstorm и Arduino, гарнитуру для виртуальной реальности Oculus Rift и многое другое. С помощью Silverlight player вы можете даже размещать свои игры, написанные на Small Basic, в собственных блогах и веб-сайтах и воспроизводить их в браузере. Кроме этого, есть множество расширений Microsoft Small Basic, позволяющие существенно расширить функционал и возможности программирования на языке Microsoft Small Basic.
Знание Small Basic это, в первую очередь, знание основ программирования. Никто не запрещает вам изучать после Microsoft Small Basic такие языки программирования, как Python, Java, C++, JavaScript и прочие языки программирования для дальнейшего самообразования, саморазвития или трудоустройства. Таким образом, Microsoft Small Basic — это первый шаг программиста практически любого направления программирования.
Основы языка программирования QBasic
Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. Язык QBASIC (Beginner’s All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г. QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих.
Вот некоторый достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя): простота синтаксиса; простота организации данных и управляющих структур; большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)
Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания (Shift +F5).
Переменная в программе
Программа на языке Бейсик записывается в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и русские буквы, арабские цифры, знаки препинания (, ; : » ‘ ?) , знаки операций (* / — + = =.), специальные символы (% & ! # $ ).
Для обозначения исходных данных и результатов вычислений употребляются переменные.
Переменная — это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Имя переменной служит для обозначения некоторой величины в программе, которая при выполнении программы может иметь какое-либо значение, но может быть и не определена. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.
Типы переменных: целая, вещественная, логическая, символьная, строковая и др. Если в переменной хранится число, то это числовая переменная, если в переменной хранится слово или фраза, то это строковая (символьная) переменная. В QBasic строковая переменная обозначается a$, b$ (в конце имени стоит знак доллара $). Содержимое хранится в переменной, до тех пор, пока оно не будет специально изменено.
Операция передачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком «=», например, x=10.
Последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы, называется идентификатором или именем переменной.
Числа в программе записываются в десятичной системе, вместо запятой в десятичных дробях пишется точка: 0, — 17, 0.25, — 34.85.
Переменные и числа — это простейшие частные случаи выражения. Более сложные выражения строятся из чисел и переменных с помощью знаков сложения, вычитания, умножения, деления, возведения в степень.
При вычислении значений выражений действуют обычные правила старшинства операций:
1) возведение в степень — ^
2) умножение, деление *, /
3) сложение, вычитание +, —
Действия в арифметических выражениях выполняют слева направо в зависимости от их приоритета. Для того чтобы изменить естественный порядок действий используются круглые скобки. Выражения в круглых скобках выполняются в первую очередь.
В выражении могут быть использованы следующие встроенные функции:
ABS ( х) — модуль х
SQR ( х) — корень квадратный из х
INT ( х ) — целая часть х
SIN ( х) — синус х (аргументом служит радианная мера угла)
COS ( х ) — косинус х и другие.
Операторы ввода-вывода
INPUT — ввод данных
PRINT — вывод данных
Примеры простейших программ
Основы программирования на QBasic
Среда программирования QBasic.
Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие версии Basic: GWBasic, QBasic 4.5, Turbo Basic для DOS, Visual Basic 3.0-6.0 для Windows. Здесь мы рассмотрим QBasic 4.5.
QBasic входит в состав операционной системы MS-DOS 6.0-6.22. Есть русифицированная версия QBasic.
Для запуска QBasic надо или найти файл qbasic.exe и Enter, или ввести в командную строку qbasic и Enter. Меню — Alt.
Запуск программы Shift-F5.
Получение помощи Shift-F1.
Создать файл: Меню Файл, Сохранить Как, выбрать каталог, задать имя файла, ОК. Файл получит расширение bas.
Сохранить файл: Меню Файл, Сохранить.
Открыть файл, то есть считать его с диска: Меню Файл, Открыть.
Выход из QBasic: Меню Файл, Выход.
Копирование выделенного фрагмента программы в буфер (Edit,Copy) — Ctrl-Insert,
Вставка фрагмента из буфера (Edit,Paste) — Shift-Insert,
Вырезать (Edit,Cut) — Shift-Delete.
Удобно выделять и делать все указанные операции с помощью мыши. Можно выделенный фрагмент программы вставить в другой файл, если после выделения открыть его.
В QBasic 4.5 можно откомпилировать текстовый bas-файл, превратив его в двоичный exe-файл, который можно использовать отдельно, то есть без среды программирования QBasic.
Переменная в программе
Переменная — это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Имя переменной служит для обозначения некоторой величины в программе, которая при выполнении программы может иметь какое-либо значение, но может быть и не определена. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.
Типы переменых: целая, вещественная, логическая, символьная, строковая и др. Если в переменной хранится число, то это числовая переменная, если в переменной хранится слово или фраза, то это строковая (символьная) переменная. В QBasic строковая переменная обозначается a$, b$ (в конце имени стоит знак доллара $). Содержимое хранится в переменной, до тех пор, пока оно не будет специально изменено.
Операция предачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком «=», например, x=10.
Некоторые основные директивы QBasic
Директива REM или апостроф ‘ — обозначает комментарий к программе или команде. Вся строка (как правило, это поясняющий текст), что идёт после знака комментария, не исполняется. Этот знак используется при отладке программ.
Оператор CLS-оператор очистки экрана. С него часто начинаются программы, работающие в текстовом режиме.
Директива END означает конец программы. Применение этой команды в конце программы не является обязательным.
Все формулы в QBasic записываются в строку, при этом используются следующие математические знаки:
«+» и «-» — сложение и вычитание;
«*» и «/» — умножение и деление;
«^» — возведение в любую степень;
(x+3.14)/(a+b) — используются только круглые скобки и десятичная точка вместо запятой.
Пример: S=Vo*t+g*t^2/2
В QBasic применяются следующие встроенные функции:
SQR(X) — извлечение квадратного корня;
ABS(X) — модуль (абсолютная величина) числа;
SIN(X); COS(X); TAN(X) — тригонометрические функции синус, косинус и тангенс угла в радианах;
ATN(X) — арктангенс числа в радианах;
INT(X) — округление числа (дробная часть числа отбрасывается);
RND(X) — случайное число;
z = y MOD x — целый остаток от деления y на x.
LOG(X) — логарифмическая функция (натуральный логарифм по основанию e=2.71828);
EXP(X) — показательная (экспоненциальная) функция.
Операции ввода-вывода информации
Для вывода (печати) информации на экран применяется оператор PRINT. Пример:
PRINT X — вывод на экран значения числа X.
PRINT «Скорость тела равна: V=»; V; «м/с» — выводимый на экран текст указывается в кавычках. Вместо знака «;» можно ставить знак «,».
Просто оператор PRINT без текста и знаков даёт пустую строку на экране.
Если при работе в среде QBasic 4.5 вместо слова PRINT ставить знак вопроса «?», а затем нажать Enter, то слово PRINT само появится на экране. Это упрощает работу программиста.
Ввод данных с клавиатуры осуществляется с помощью оператора INPUT
Пример: INPUT X — ввод числа X. На экране появится знак «?» и компьютер ждёт ввода переменной Х (это приглашение ввести число).
INPUT «Введите число Х=»; X — можно вводить в кавычках подсказку, она будет выводиться на экран. После подсказки можно ставить знак «,» вместо знака «;», но тогда знака вопроса «?» на экране не будет, а вместо него в качестве приглашения будет мигать курсор.
Пример 1: Вычислить площадь треугольника по формуле Герона.
CLS
‘Определите площадь треугольника по формуле Герона.
INPUT «Введите величину стороны a: a=», a
INPUT «Введите величину стороны b: b=», b
INPUT «Введите величину стороны c: c=», c
p = (a + b + c) / 2
S = SQR(p * (p — a) * (p — b) * (p — c))
PRINT «Ответ: площадь треугольника равна: S=»; S
Пример 2 (с использованием строковых переменных). Напечатайте на экране введённые с клавиатуры фамилию, имя и класс ученика.
CLS
INPUT «Введите свою фамилию: «, f$
INPUT «Введите своё имя: «, i$
INPUT «Введите свой класс: «, k$
PRINT f$; » «; i$; «, «; k$
END
Управляющие конструкции QBasic
1. Оператор безусловного перехода GOTO N, где N-метка. В качестве N можно взять любое число, не обязательно совпадающее с номером строки, так как в QBasic 4.5 строки можно не нумеровать. Но двух одинаковых меток в одной программе не должно быть. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.
Пример:
GOTO 10
10 PRINT «Текст»
2. Условный оператор IF. THEN. ELSE (Если. Тогда. Иначе):
IF THEN ELSE
Если заданное условие истинно, выполняется список операторов, стоящий после THEN, в противном случае выполняется список операторов, стоящий после ELSE.
Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF. THEN.
Условия представляют собой логические соотношения: равенства или неравенства = равно, <> неравно, > больше, = больше или равно, GOTO N ELSE Число N — метка. Если условие выполняется, то происходит переход по метке N, а иначе выполняется список операторов, стоящих после ELSE. Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF. GOTO.
Пример 3:
CLS
INPUT «Если хочешь каникулы, вводи 1. Если нет, любое число. n=», n
IF n = 1 THEN GOTO 10 ELSE GOTO 20
10 PRINT «Хочу каникулы!»: END
20 PRINT «Хочу учиться!»
3. Оператор цикла FOR. TO. NEXT. позволяет реализовать циклический алгоритм, когда часть программы может быть выполнена много раз подряд. FOR. TO. — начало цикла, NEXT. — конец цикла.
То, что стоит между началом и концом цикла, называется телом цикла. Иногда также применяются вложенные циклы, то есть циклы могут быть вложенными один в другой.
FOR X=A TO B STEP H
NEXT X
Здесь X — переменная, A — начальное значение переменной, B — конечное значение переменной, H — шаг, с которым меняется переменная. Если шаг STEP H отсутствует, то по умолчанию шаг H=1. При этом переменная X называется счётчиком цикла. Повторение участка программы с шагом H происходит до тех пор, пока X B.
Пример 1: Напечатать на экране текст 20 раз.
CLS
FOR X=1 TO 20
PRINT «С Новым Годом!»
NEXT X
Пример 2: Вычислить сумму n первых членов ряда S=1+1/4+1/9+. +1/n^2
CLS
INPUT «Введите число членов ряда: n=», n
FOR i = 1 TO n
S = S + 1 / i ^ 2
NEXT i
PRINT «Сумма n первых членов ряда равна: S=», S
Пример 3: Нарисуйте 15 разноцветных концентрических окружностей.
SCREEN 7
FOR i = 1 TO 15
CIRCLE (160, 100), i * 6, i
NEXT i
Пример 4: Разлинуйте экран в клеточку.
SCREEN 7
FOR i = 1 TO 32
LINE (0, 10 * i)-(320, 10 * i), 15
LINE (10 * i, 0)-(10 * i, 200), 15
NEXT i
Примеры 5,6 : Одновременное использование циклического и условного операторов. Вычисление функций, имеющих ограничения в области определения.
Примечание: Оператор IF. THEN. ELSE в QBasic должен быть записан в одну строку!
Пример 5.
CLS
REM Вычислить функцию y=1/(x^2-5*x-6)
FOR x = -10 TO 10
IF x ^ 2 — 5 * x — 6 = 0 THEN PRINT «При x=-1, x=6 функция не определена!»
ELSE y = 1 / (x ^ 2 — 5 * x — 6)
PRINT «x=»; x, » y=»; y
NEXT x
Пример 6.
CLS
REM Вычислить функцию y=1/SQR(x^2-3*x+2)
FOR x = -5 TO 5
IF x >= 1 AND x 1-эллипс вытянут вдоль малой оси.
Пример: CIRCLE (160, 100), 70, 15, , , 0.5
Пример графики на QBasic: Квадрат, три концентрические окружности и точка. Программа имеет вид:
SCREEN 7
COLOR 14, 8
PRINT «Пример графики на QBasic:»
LINE (100, 50)-(220, 150), 13, B
CIRCLE (160, 100), 20, 11
CIRCLE (160, 100), 30, 12
CIRCLE (160, 100), 40, 14
PSET (160, 100), 15
END
Установка цветов в операторе COLOR QBasic:
Число Цвет
0 Черный
1 Синий
2 Зеленый
3 Голубой
4 Красный
5 Фиолетовый
6 Коричневый
7 Серый
8 Темно-серый
9 Светло-синий
10 Светло-зеленый
11 Светло-голубой
12 Светло-красный
13 Светло-фиолетовый
14 Желтый
15 Белый
Некоторые сочетания цветов в операторе COLOR QBasic:
1) 14, 8 — желтый на темно-сером фоне;
2) 1, 7 — синий на светло-сером фоне;
3) 5, 14 — фиолетовый на желтом фоне;
4) 4, 11 — красный на голубом фоне;
5) 5, 10 — фиолетовый на светло-зеленом фоне;
6) 15, 5 — белый на фиолетовом фоне;
7) 14, 1 — желтый на синем фоне;
8) 15, 1 — белый на синем фоне;
9) 8, 11 — темно-серый на голубом фоне;
10) 1, 15 — синий на белом фоне
Основы языка программирования QBasic
Бейсик (Basic) — диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. Язык QBASIC (Beginner’s All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г. QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих.
Вот некоторый достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя): простота синтаксиса; простота организации данных и управляющих структур; большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)
Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания (Shift +F5).
Переменная в программе
Программа на языке Бейсик записывается в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и русские буквы, арабские цифры, знаки препинания (, ; : » ‘ ?) , знаки операций (* / — + = =.), специальные символы (% & ! # $ ).
Для обозначения исходных данных и результатов вычислений употребляются переменные.
Переменная — это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Имя переменной служит для обозначения некоторой величины в программе, которая при выполнении программы может иметь какое-либо значение, но может быть и не определена. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.
Типы переменных: целая, вещественная, логическая, символьная, строковая и др. Если в переменной хранится число, то это числовая переменная, если в переменной хранится слово или фраза, то это строковая (символьная) переменная. В QBasic строковая переменная обозначается a$, b$ (в конце имени стоит знак доллара $). Содержимое хранится в переменной, до тех пор, пока оно не будет специально изменено.
Операция передачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком «=», например, x=10.
Последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы, называется идентификатором или именем переменной.
Числа в программе записываются в десятичной системе, вместо запятой в десятичных дробях пишется точка: 0, — 17, 0.25, — 34.85.
Переменные и числа — это простейшие частные случаи выражения. Более сложные выражения строятся из чисел и переменных с помощью знаков сложения, вычитания, умножения, деления, возведения в степень.
При вычислении значений выражений действуют обычные правила старшинства операций:
1) возведение в степень — ^
2) умножение, деление *, /
3) сложение, вычитание +, —
Действия в арифметических выражениях выполняют слева направо в зависимости от их приоритета. Для того чтобы изменить естественный порядок действий используются круглые скобки. Выражения в круглых скобках выполняются в первую очередь.
В выражении могут быть использованы следующие встроенные функции:
ABS ( х) — модуль х
SQR ( х) — корень квадратный из х
INT ( х ) — целая часть х
SIN ( х) — синус х (аргументом служит радианная мера угла)
COS ( х ) — косинус х и другие.
Операторы ввода-вывода
INPUT — ввод данных
PRINT — вывод данных
Примеры простейших программ
Изучаем язык BASIC. Занятие 1, Введение в язык программирования Basic.
Как организовать дистанционное обучение во время карантина?
Помогает проект «Инфоурок»
Введение в язык программирования Basic.
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы — полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.
Языки программирования — искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом «слов», значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.
Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.
Алгоритмический язык Бейсик используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и не вычислительного характера. Название языка возникло от сокращения английских слов (Beginner’s Allpurpose Symbolic Instuction Code), что в переводе означает “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”.
Алфавит языка (основные символы языка).
В языке Бейсик используют следующие основные символы:
а) 26 букв заглавного латинского алфавита A,B,C. X,Y,Z.
(допустимы также строчные).
в) Специальные символы:
1) знаки арифметических операций +,-,*,/,,^.
Язык Бейсик использует ряд слов для обозначения команд, операторов, имен функций. Изменить значение этих слов пользователь не может, поэтому эти слова называются зарезервированными (служебными, ключевыми). К ним относятся:
1) имена команд: NEW, RUN, LIST.
2) имена функций: SIN, COS, ATN.
3) имена операторов: READ, INPUT, IF.
Основные элементы языка.
К основным элементам языка относятся константы, переменные и специальные функции.
Константы представляют собой объекты, чьи значения не могут быть изменены в процессе выполнения программы. В языке Бейсик различают числовые и символьные константы. Числовые константы делятся на целые и действительные.
1)Целая константа имеет вид обычных десятичных чисел со знаком или без него. Целый тип константы указывает знак %. Целые константы могут принимать значения в диапазоне от -32768% до 32768%.
2) Вещественная константа может быть записана в двух формах:
а) нормальный 3.21
б) экспотенциальный 1.2Е3 = 1200
Пример. Определить правильно или неправильно записаны константы: 37.25Е28, 1.5Е2, 3Е, Е5, 1Е2.5, 34Е 24, 33%, 4.2Е2%, 3Е44, 44.
3) Символьные (строковые или текстовые) константы представляют собой последовательность символов (цепочку литер) заключенную в кавычки “ ПРИВЕТ”. Максимальная длина текстовой константы 255 символов. В символьных константах могут использоваться любые символы алфавита, кроме кавычек.
В отличие от констант переменные представляют такие объекты, значение которых могут изменяться в процессе выполнения программы. Каждая переменная снабжается уникальным именем — идентификатором, состоящим из одних букв либо из букв и цифр. Имя переменной в конце может иметь знак, определяющий тип переменной:
Имя переменной может содержать от одного до 40 алфавитно-цифровых символов. В идентификаторах должны использоваться только буквы латинского алфавита и начинаться обязательно с буквы.
Стандартные и нестандартные функции.
Функцию можно представить себе как некоторую вычислительную процедуру, на вход которой подается набор допустимых аргументов, а на выходе получается единственный результат — значение числового или символьного типа. Любая функция реализуется с помощью программы, которая либо является постоянной компонентой системы программирования, либо должна быть сконструирована в той или иной форме пользователя. В соответствии с этим все функции подразделяются на системные (стандартные) и пользовательские (нестандартные). Подобно переменным каждая функция снабжается уникальным именем, которое образуется по тем же правилам, что и имя переменной. За стандартными функциями закреплены фиксированные имена, которые нельзя употреблять в качестве идентификаторов других объектов. Аргумент функции всегда записывается непосредственно за названием функции и заключается в скобки.
Стандартные математические функции:
INT(X) — нахождение ближайшего целого, не превосходящего х
FIX(X) — ближайшее целое с округлением
SGN(X)-взятие знака числа ( -1 при x 0, 0 при x=0)
RND(X)- генерация случайных чисел от 0 до 1.
Аргумент тригонометрических функций должен задаваться в радианах. Результаты работы функции ATN(X) также выдается в радианах. Аргументы функции LOG(X) должны быть положительными.
Натуральный логарифм легко перевести в простой логарифм
MOD – нахождение остатка от деления.
Арифметическое выражение является аналогом обычной алгебраической формулы. Оно задает правило выполнения конечной последовательности арифметических действий, результатом которой является число. В арифметическое выражение могут входить константы, переменные и функции, соединенные между собой знаками арифметических операций и круглыми скобками.
В языке Бейсик различают следующие арифметические операции:
^возведение в степень.
Записать на Бейсике следующее выражение:
( X ^2+ SIN ( X )^2)/(2.5* SQR ( X ))
Правила записи арифметических выражений.
1. Арифметические выражения записываются линейно, т.е. в строчку.
2. Два знака операций не должны стоять рядом:
3. Круглые скобки используются для указания очередности выполнения операции.
4. Если последовательность выполнения операций не полностью определены скобками, то действия выполняются в следующем порядке:
2) Возведение в степень.
3)Умножение и деление.
4) Деление нацело.
5) Сложение и вычитание.
5. Возведение в целочисленную степень выполняется путем последовательных умножений.
6. Если показатель степени вещественный, то основание Х должно быть положительным.
7. Операция извлечения корня любой степени кроме квадратного заменяется возведением в дробную степень x^(m/n).
REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.
REM Это комментарий
‘ Это тоже комментарий
Программа на языке Бейсик представляет собой последовательность конкретных указаний ЭВМ: ввести информацию, вычислить значение выражений, напечатать результат и т.д.
Каждое конкретное указание называется оператором. Все операторы можно разделить на 2 группы: выполняемые и невыполняемые.
Оператор присваивания имеет вид
[LET] V=A, где V — переменная(простая или индексированная), А — арифметическое выражение.
Оператор присваивания выполняется следующим образом: вычисляется значение арифметического выражения, полученный результат присваивается переменой, т.е. заносится в ячейку памяти ЭВМ, соответствующую переменной V.
Пример: x=3.4 z=x+y z=8.9
y =5.5 z = z +1 z =9.9
1. К моменту выполнения оператора присваивания все переменные, входящие в арифметическое выражение должны быть определены.
2. Тип переменной, стоящей слева от знака присваивания может не совпадать с типом выражения, стоящим справа от знака присваивания. В этом случае осуществляется автоматическое преобразование числового значения из одного формата в другой. Никаких округлений при этом не происходит.
2. Оператор ввода.
Операторы ввода-вывода информации предназначены для обмена информации между оперативной памятью ЭВМ и ее внешними устройствами.
Оператор ввода INPUT
При его использовании данные вводятся с клавиатуры дисплея во время выполнения программы.
где V1, V2. — список переменных, разделенных запятой.
При выполнении этого оператора ЭВМ делает паузу и на экране появляется ?, и ЭВМ ждет ввода данных. На клавиатуре набираются числа, подлежащие вводу в порядке, задаваемом списком ввода. Если чисел несколько, то они отделяются друг от друга запятой. После того, как ввод данных закончен необходимо нажать ввод.
В общем виде оператор INPUT записывается следующим образом:
Выполнение оператора INPUT начинается с приостанова работы программы. В этот момент на экране дисплея появляется сообщения, заданное параметром “text”, вслед за которым в этой же строке или в начале следующей появляется знак “?”. Позиция, в которой появляется знак вопроса зависит от наличия или отсутствия символа “;” сразу после наименования оператора. Если символ “;” присутствует, то знак “?” появляется в той же строке, что и подсказка “text”. Если в качестве разделителя, стоящего за параметром “text” используется “,”, то выдача “?” отменяется.
3. Оператор вывода.
Общий вид PRINT список вывода (на экран).
Список вывода может содержать имена переменных, константы, арифметические выражения, тексты.
Тексты применяются для печати всевозможных заголовков и пояснений. Текст может содержать любые символы, включая буквы русского алфавита. Сам текст заключается в кавычки.
Если в списке вывода содержатся арифметические выражения, то они сначала вычисляются.
Для удобства восприятия информации строка экрана разбивается на 6 зон по 14 позиций первые пять и 10 позиций последняя (всего 80). Если разделителем в списке вывода является запятая, то вывод осуществляется по зонам. Если данные не помещаются в зоне, то берется следующая зона.
Появление запятой всегда указывает на переход в следующую зону. Если в качестве разделителя в списке вывода используется “;”, то вывод осуществляется в так называемом плотном формате, т.е. каждая следующая данная печатается после предыдущей через пробел. При последнем “,” или”;” переход на новую строку не осуществляется.
Простейшие примеры алгоритма с командами ввода-вывода.
3.1. Простой ввод-вывод
3.2. Ввод-вывод с коментариями
10 INPUT “Введите два числа”; А,В
20 PRINT “Вы задали А=“;А;”В=“;В
3.3. Простейшие вычисления формул:
3.4. Решение геометрических задач.
Задана сторона квадрата А. Найти площадь квадрата S.
10 INPUT “Чему равна сторона квадрата”;А
30 PRINT “ Площадь квадрата S=“; S
3.5. Решение физических задач.
Велосипедист едет со скоростью V в течении t времени. Какой путь он проедет.
10 INPUT “Чему равна скорость”;V
20 INPUT ”Какое время”; t
40 PRINT “ Путь S=“;S
4. Записать выражения на языке Бейсик:
y=ABS(x^2+TAN(x))
y=COS(x) + x^(3/2)