Конструктор в программировании это - Новости с мира ПК
Vvmebel.com

Новости с мира ПК
12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Конструктор в программировании это

Конструкторы и деструкторы

Конструкторы

Конструктор — функция, предназначенная для инициализации объектов класса. Рассмотрим класс date :

Нигде не утверждается, что объект должен быть инициализирован, и программист может забыть инициализировать его или сделать это дважды.
ООП дает возможность программисту описать функцию, явно предназначенную для инициализации объектов. Поскольку такая функция конструирует значения данного типа, она называется конструктором . Конструктор всегда имеет то же имя, что и сам класс и никогда не имеет возвращаемого значения. Когда класс имеет конструктор, все объекты этого класса будут проинициализированы.

Если конструктор требует аргументы, их следует указать:

Если необходимо обеспечить несколько способов инициализации объектов класса, задается несколько конструкторов:

Конструкторы подчиняются тем же правилам относительно типов параметров, что и перегруженные функции. Если конструкторы существенно различаются по типам своих параметров, то компилятор при каждом использовании может выбрать правильный:

Одним из способов сократить количество перегруженных функций (в том числе и конструкторов) является использование значений по умолчанию.

Конструктор по умолчанию

Конструктор, не требующий параметров, называется конструктором по умолчанию . Это может быть конструктор с пустым списком параметров или конструктор, в котором все аргументы имеют значения по умолчанию.
Конструкторы могут быть перегруженными, но конструктор по умолчанию может быть только один.

При создании объекта вызывается конструктор, за исключением случая, когда объект создается как копия другого объекта этого же класса, например:

Однако имеются случаи, в которых создание объекта без вызова конструктора осуществляется неявно:

  • формальный параметр – объект, передаваемый по значению, создается в стеке в момент вызова функции и инициализируется копией фактического параметра;
  • результат функции – объект, передаваемый по значению, в момент выполнения оператора return копируется во временный объект, сохраняющий результат функции.

Во всех этих случаях транслятор не вызывает конструктора для вновь создаваемого объекта:

  • date2 в приведенном определении;
  • для создаваемого в стеке формального параметра;
  • для временного объекта, сохраняющего значение, возвращаемое функцией.

Вместо этого в них копируется содержимое объекта-источника:

  • date1 в приведенном примере;
  • фактического параметра;
  • объекта-результата в операторе return .

Конструктор копии

Как правило, при создании нового объекта на базе уже существующего происходит поверхностное копирование, то есть копируются те данные, которые содержит объект-источник. При этом если в объекте-источнике имеются указатели на динамические переменные и массивы, или ссылки, то создание копии объекта требует обязательного дублирования этих объектов во вновь создаваемом объекте. С этой целью вводится конструктор копии, который автоматически вызывается во всех перечисленных случаях. Он имеет единственный параметр — ссылку на объект-источник:

Деструкторы

Определяемый пользователем класс имеет конструктор, который обеспечивает надлежащую инициализацию. Для многих типов также требуется обратное действие. Деструктор обеспечивает соответствующую очистку объектов указанного типа. Имя деструктора представляет собой имя класса с предшествующим ему знаком «тильда»

. Так, для класса X деструктор будет иметь имя

X() . Многие классы используют динамическую память, которая выделяется конструктором, а освобождается деструктором.

Поля, имеющие тип класса

Пусть имеется класс vect , реализующий защищенный массив, и необходимо хранить несколько значений для каждого такого массива: возраст, вес и рост группы лиц. Группируем 3 массива внутри нового класса.

Конструктор нового класса имеет пустое тело и список вызываемых конструкторов класса vect , перечисленных после двоеточия (:) через запятую (,). Они выполняются с целым аргументом i , создавая 3 объекта класса vect: a, b, c .

Конструкторы членов класса всегда выполняются до конструктора класса, в котором эти члены описаны. Порядок выполнения конструкторов для членов класса определяется порядком объявления членов класса. Если конструктору члена класса требуются аргументы, этот член с нужными аргументами указывается в списке инициализации. Деструкторы вызываются в обратном порядке.

Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании

Автор: Сергей Никонов

В этой статье мы продолжим изучать объектно-ориентированное программирование. В прошлой статье мы рассказали: Что такое класс, инкапсуляция, полиморфизм, наследование. Сегодня мы узнаем: Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании и как его использовать при написании программ в ООП стиле.

Что такое конструктор

Конструктор в объектно-ориентированном программировании — это специальный метод, позволяющий инициализировать начальное состояние класса при создании его экземпляра.

В прошлой статье, при рассмотрении парадигмы ООП, мы узнали, что такое классы и научились создавать экземпляры классов.

Давайте освежим знания и напишем простой класс на языке программирования PHP.

Пример простого класса:

Если выполнить программу, на мониторе вы увидите название модели автомобиля: car

Как я писал в предыдущей статье, в объектно-ориентированном программировании все является объектами.

Наш Car — пока еще не очень функциональный автомобиль. Он не умеет ездить, а знает только какая у него модель $model, цвет $color, максимальная скорость $maxSpeed и текущая скорость $currentSpeed.

Создадим еще один автомобиль:

$superCar = new Car();

Наш superCar ничем не отличается от обычного $car. И это очень плохо, так как нашему покупателю мы пообещали продать автомобиль с более высокими характеристиками, чем прошлый автомобиль.

Мы можем задать свойства автомобиля после создания экземпляра класса, но это будет выглядеть перед покупателем примерно так: Сейчас мы заменим двигатель, перекрасим, подождите пожалуйста часов 20, а еще лучше недельку. Думаю, что покупателю это не понравится и он уйдет из нашего автомобильного салона.

В объектно-ориентированном программировании принято инициализировать переменные при создании экземпляра класса. Для этого мы воспользуемся конструктором.

На языке программирования PHP пустой конструктор выглядит так:

Давайте встроим его в наш класс Car и создадим возможность присваивать переменным значения, при создании экземпляра класса:

А сейчас создадим сразу два автомобиля и зададим значения свойств при создании экземпляров классов:

Как вы видите, у обычного автомобиля (класс Car) мы задали модель = car, цвет = red, максимальную скорость = 100, текущую скорость = 0, а для supercar мы задали улучшенные характеристики при создании экземпляра класса.

Выводы

В этой статье мы показали в примерах на языке программирования PHP, что такое конструкторы и как присваивать значения у переменных при создании экземпляров классов.

В следующих статьях мы разберем важные методы ООП программирования — геттеры и сеттеры, расскажем что такое public, static, private, protected.

Вступайте в нашу группу VK и следите за обновлениями.

Для того, чтобы посмотреть видео, зарегистрируйтесь в личном кабинете

Конструктор (программирование)

В объектно-ориентированном программировании конструктор класса (от англ. constructor , иногда сокращают ctor) — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

Конструктор схож с методом, но отличается от метода тем, что не имеет явным образом определённого типа возвращаемых данных, не наследуется, и обычно имеет различные правила для рассматриваемых модификаторов. Конструкторы часто выделяются наличием одинакового имени с именем класса, в котором объявляется. Их задача — инициализировать члены объекта и определить инвариант класса, сообщив в случае некорректности инварианта. Корректно написанный конструктор оставит объект в «правильном» состоянии. Неизменяемые объекты тоже должны быть проинициализированы конструктором.

Термин «конструктор» также используется для обозначения одного из тегов, описывающих данные в алгебраическом типе данных. Это использование несколько отличается от описываемого в статье. Для дополнительной информации смотрите Алгебраический тип данных.

Читать еще:  Ошибка сценария строка 55 символ 7

В большинстве языков конструктор может быть перегружен, что позволяет использовать несколько конструкторов в одном классе, причём каждый конструктор может иметь различные параметры.

Содержание

Назначение конструктора

Одна из ключевых особенностей ООП — инкапсуляция: внутренние поля объекта напрямую недоступны, и пользователь может работать с объектом только как с единым целым, через открытые ( public ) методы. Каждый метод, в идеале, должен быть устроен так, чтобы объект, находящийся в «допустимом» состоянии (то есть когда выполняется инвариант класса), после вызова метода также оказался в допустимом состоянии. И первая задача конструктора — перевести поля объекта в такое состояние.

Вторая задача — упростить пользование объектом. Объект — не «вещь в себе», ему часто приходится требовать какую-то информацию от других объектов: например, объект File , создаваясь, должен получить имя файла. Это можно сделать и через метод:

Но удобнее открытие файла сделать в конструкторе: [1]

Виды конструкторов

Некоторые языки программирования различают несколько особых типов конструкторов:

  • конструктор по умолчанию — конструктор, не принимающий аргументов;
  • конструктор копирования — конструктор, принимающий в качестве аргумента объект того же класса (или ссылку из него);
  • конструктор преобразования — конструктор, принимающий один аргумент (эти конструкторы могут вызываться автоматически для преобразования значений других типов в объекты данного класса).

Конструктор по умолчанию

Конструктор не имеющий обязательных аргументов. Используется при создании массивов объектов, вызываясь для создания каждого экземпляра. В отсутствие явно заданного конструктора по умолчанию его код генерируется компилятором (что на исходном тексте, естественно, не отражается).

Конструктор копирования

Конструктор, аргументом которого является ссылка на объект того же класса. Применяется в C++ для передачи объектов в функции по значению.

Конструктор копирования в основном необходим, когда объект имеет указатели на объекты выделенные в куче. Если программист не создаёт конструктор копирования, то компилятор создаст неявный конструктор копирования, который копирует указатели как есть, то есть фактическое копирование данных не происходит и два объекта ссылаются на одни и те же данные в куче. Соответственно попытка изменения «копии» повредит оригинал, а вызов деструктора для одного из этих объектов при последующем использовании другого приведёт к обращению в область памяти, уже не принадлежащую программе.

Аргумент должен передаваться именно по ссылке, а не по значению. Это вытекает из коллизии: при передаче объекта по значению (в частности, для вызова конструктора) требуется скопировать объект. Но для того, чтобы скопировать объект, необходимо вызвать конструктор копирования.

Конструктор преобразования

Конструктор, принимающий один аргумент. Задаёт преобразование типа своего аргумента в тип конструктора. Такое преобразование типа неявно применяется только если оно уникально.

Виртуальный конструктор

Конструктор не бывает виртуальным в смысле виртуального метода — для того, чтобы механизм виртуальных методов работал, нужно запустить конструктор, который автоматически настроит таблицу виртуальных методов данного объекта.

«Виртуальными конструкторами» называют похожий, но другой механизм, присутствующий в некоторых языках — например, он есть в Delphi, но нет в C++ и Java. Этот механизм позволяет создать объект любого заранее неизвестного класса при двух условиях:

  • этот класс является потомком некоего наперёд заданного класса (в данном примере это класс TVehicle );
  • на всём пути наследования от базового класса к создаваемому цепочка переопределения не обрывалась. При переопределении виртуального метода синтаксис Delphi требует ключевое слово overload , чтобы старая и новая функции с разными сигнатурами могли сосуществовать, override для переопределения функции либо reintroduce для задания новой функции с тем же именем — последнее недопустимо.

В языке вводится так называемый классовый тип (метакласс). Этот тип в качестве значения может принимать название любого класса, производного от TVehicle .

Такой механизм позволяет создавать объекты любого заранее неизвестного класса, производного от TVehicle .

Заметьте, что код

является некорректным — директива reintroduce разорвала цепочку переопределения виртуального метода, и в действительности будет вызван конструктор TMotorcycle.Create (а значит, будет создан мотоцикл, а не мопед!)

Синтаксис

Имя конструктора должно совпадать с именем класса. Допускается использовать несколько конструкторов с одинаковым именем, но различными параметрами.

Пример

Python

В языке Python конструктором является метод класса с именем __init__ . Кроме того не следует забывать, что первым аргументом любого метода должен быть указатель на контекст класса self.

Пример

Delphi

В Delphi, в отличие от C++, для объявления конструктора служит ключевое слово constructor . Имя конструктора может быть любым, но рекомендуется называть конструктор Create .

Пример

Некоторые отличия между конструкторами и другими методами Java:

  • конструкторы не имеют чётко определённого типа возвращаемых данных;
  • конструкторы не могут напрямую вызываться (необходимо использовать ключевое слово new );
  • конструкторы не могут быть synchronized , final , abstract , native и static типов;
  • конструкторы всегда выполняются в том же потоке.

Пример

JavaScript

В JavaScript в качестве конструктора выступает обычная функция, используемая в качестве операнда оператора new . Для обращения к созданному объекту используется ключевое слово this .

Пример

Visual Basic .NET

Конструкторы в Visual Basic .NET используют обычный метод объявления с именем New .

Пример

Пример

Эйфель

В Эйфеле подпрограммы, которые инициализируют объекты, называются процедурами создания. Процедуры создания в чём-то подобны конструкторам и в чём-то отличаются. Они имеют следующие характеристики:

  • Процедуры создания не имеют никакого явного типа результата возврата (по определению процедуры[Примечание 1] ).
  • процедуры создания поименованы (имена ограничены допустимыми идентификаторами);
  • процедуры создания задаются по именам в тексте класса;
  • процедуры создания могут быть вызваны напрямую (как обычные процедуры) для повторной инициализации объектов;
  • каждый эффективный (то есть конкретный, не абстрактный) класс должен (явно или неявно) указать по крайней мере одну процедуру создания;
  • процедуры создания отвечают за приведение только что проинициализированного объекта в состояние, которое удовлетворяет инварианту класса [Примечание 2] .

Хотя создание объекта является предметом некоторых тонкостей [Примечание 3] , создание атрибута с типовым объявлением x: T , выраженном в виде инструкции создания create x.make состоит из следующей последовательности шагов:

  • создать новый непосредственный экземпляр типа T [Примечание 4] ;
  • выполнить процедуру создания make для вновь созданного экземпляра;
  • прикрепить вновь созданный объект к сущности x .

Пример

В первом отрывке ниже определяется класс POINT . Процедура make кодируется после ключевого слова feature .

Ключевое слово create вводит список процедур, которые могут быть использованы для инициализации экземпляров класса. В данном случае список содержит default_create , процедуру с пустой реализацией, унаследованной из класса ANY , и процедуру make с реализацией в самом классе POINT .

Во втором отрывке класс, являющийся клиентом класса POINT , имеет объявления my_point_1 и my_point_2 типа POINT .

В коде подпрограммы my_point_1 создаётся с координатами (0.0; 0.0). Поскольку в инструкции создания не указана процедура создания, используется процедура default_create , унаследованная из класса ANY . Эта же строка могла бы быть переписана как create my_point_1.default_create . Только процедуры, указанные как процедуры создания могут использоваться в инструкциях создания (то есть в инструкциях с ключевым словом create ).

Читать еще:  Ошибка жесткого диска

Следующей идёт инструкция создания для my_point_2 , задающая начальные значения для координат my_point_2 .

Третья инструкция осуществляет обычный вызов процедуры make для ре-инициализации экземпляра, прикреплянного к my_point_2 , другими значениями.

ColdFusion

Пример

Необходимо отметить, что в ColdFusion не существует метода-конструктора. Широкое распространение среди сообщества программистов на ColdFusion получил способ вызова метода ‘ init ‘, выступающего в качестве псевдоконструктора.

Пример

В PHP (начиная с версии 5) конструктор — это метод __construct() , который автоматически вызывается ключевым словом new после создания объекта. Обычно используется для выполнения различных автоматических инициализаций, как например, инициализация свойств. Конструкторы также могут принимать аргументы, в этом случае, когда указано выражение new , необходимо передать конструктору формальные параметры в круглых скобках.

Тем не менее, конструктор в PHP версии 4 (и ранее) — метод класса с именем этого же класса.

Пример

В Perl конструктор должен применить функцию bless к некой переменной (обычно ссылке на хеш):

Но это минимальный базовый вариант, есть множество более продвинутых способов, начиная от use fields и заканчивая Moose.

Упрощенные конструкторы (с псевдокодом)

Конструкторы всегда являются частью реализации классов. Класс (в программировании) описывает спецификации основных характеристик набора объектов, являющихся членами класса, а не отдельные характеристики какого-либо объекта из них. Рассмотрим простую аналогию. Возьмем в качестве примера набор (или класс, используя его более общее значение) учеников некоторой школы. Таким образом мы имеем:

Тем не менее, класс Student — всего лишь общий шаблон (прототип) наших школьников. Для его использования программист создает каждого школьника в виде объекта или сущности (реализации) класса. Этот объект является тем реальным фрагментом данных в памяти, чьи размер, шаблон, характеристики и (в некоторой мере) поведение определяются описанием класса. Обычный способ создания объектов — вызов конструктора (классы в общем случае могут иметь отдельные конструкторы). Например,

IT-ЗАМЕТКИ

Инструменты пользователя

Инструменты сайта

Содержание

Введение

Cуществует два основных подхода к программированию:

Процедурное программирование — подход, при котором функции и переменные, относящиеся к какому-то конкретному объекту свободно располагаются в коде и никак между собой не связаны.(Язык С).

Объектно-ориентированное программирование — подход, при котором функции и переменные, относящиеся к какому-то конкретному объекту объединены в коде определенным образом и тесно связаны между собой. (Язык С++).

ООП — концепция, которая в свое время произвела настоящую революцию в программировании. ООП предполагает, что приложение строится из набора независимых по своему внутреннему устройству частей.

ООП держится на трёх основных принципах:

1.Инкапсуляция.(Encapsulation)-Закрытие данных внутри класса.
Принцип независимости данных в ООП называется инкапсуляцией. Таким образом, каждая часть может содержать собственные данные, недоступные другим частям системы. Очевидно, что абсолютно независимыми эти части быть не могут, поскольку им необходимо взаимодействовать между собой, использовать общие данные и обмениваться собственными данными.

Простой пример — живой организм, состоящий из множества живых клеток, каждая из которых имеет свое собственное поведение и свои собственное устройство, но взаимодействующая с другими клетками и обменивающаяся с ними веществами. В программировании такой живой организм — это приложение, а клетка — объект, вещества — данные, а пути взаимодействия — методы(функции) и события.

Объект — это некоторая уникальная единица имеющая свои переменные и функции, эти переменные обрабатывающие. Класс — Пользоватильский тип данных обьядиняющие данные и методы их оброботки.

Итак, инкапсуляция — механизм, с помощью которого все свойства и методы, относящиеся к одному определенному объекту собраны вместе под общим именем (типом), который мы будем называть — классом.

2.Наследование.(Inheritance)-Унаследывать часть методов предка.
Наследование — это процесс, с помощью которого, один объект может наследовать свойства и методы другого объекта в дополнение к своим свойствам и методам.

Предположим, на основе черного ящика мы собираемся создать красочную упаковку (коробку) для подарка. Для этого мы просто добавим к черному ящику те особенности, которые характерны для подарочной упаковки. Например, цвет. Такие характеристики, как форма и размер, а также возможность открываться и закрываться имеются и у ящика и у коробки. Поэтому, не имеет смысл описывать их повторно, достаточно просто отнаследовать «коробку» от «ящика». В этом и заключается главное преимущество использования механизма наследования. Мы сначала создаем некую простую конструкцию, а затем добавляя к ней новые свойства и методы, получаем новый усовершенствованный объект.

3.Полиморфизм.(Polymorphism)-Поведение обекта в зависемости от ситуации.
Полиморфизм — способность объекта вести себя по-разному, в зависимости от ситуации и реагировать на определенное действие строго специфичным для себя образом.

Банальная ситуация — вы приходите в магазин, что бы купить колбасу. Выбираете продукт. Если продавец — ваш знакомый, он подскажет вам — стоит или нет брать данный товар. Если — абсолютно чужой человек, равнодушно отрежет кусок. Продавец ведет себя так или иначе, в зависимости от ситуации. Так и наш с вами объект — самостоятельный тип данных будет различным образом реагировать на внешние раздражители. Сейчас вам немного сложно понять, как это будет происходить. Однако с принципом полиморфизма, вы уже знакомы, вспомните — прегруженные функции. Функция в зависимости, от переданных в нее параметров вызывала ту, или иную свою версию.

Знакомство с классами

Класс — это производный структурированный тип, введенный программистом на основе уже существующих типов.

Подобно структуре, класс C++ должен иметь уникальное имя, за которым следует открывающая фигурная скобка, один или несколько элементов и закрывающая фигурная скобка:

Итак, принадлежащие классу функции мы будем называть методами класса или компонентными функциями. Данные класса — компонентными данными или элементами данных класса.

После определения класса можно объявлять переменные типа этого класса (называемые объектами), определим синтаксис создания объекта класса:

Способы доступа к компонентам класса

Существует несколько уровней доступа к компонентам класса. Рассмотрим два основных.

public — члены класса открыты для доступа извне.

private — члены класса закрыты для доступа извне. protected -защещеные используется когда есть носледование

По умолчанию все переменные и функции, принадлежащие классу, определены как закрытые (private). Это означает, что они могут использоваться только внутри функций-членов самого класса. Для других частей программы, таких как функция main(), доступ к закрытым членам запрещен. Это, кстати, единственное отличие класса от структуры — в структуре все члены по умолчанию — public.

С использованием спецификатора доступа public можно создать открытый член класса, доступный для использования всеми функциями программы (как внутри класса, так и за его пределами).

Синтаксис для доступа к данным конкретного объекта заданного класса (как и в случае структур), таков:

Ниже описанный примеры:

Доступ к private данным.

Конструкторы и деструкторы

Конструкторы

Иногда во время создания объекта его элементам необходимо присвоить начальные значения и для этого нужна использовать конструктор.
Конструктор — Это функция класса вызывающиися автоматически в момент создание объекта (может быть несколько).

Читать еще:  Сетевой контроллер ошибка код 28

Деструкторы

Деструктор выполняет функцию, противоположную функции конструктора. Деструктор (destruct — разрушать) — это специальная функция класса, которая автоматически вызывается при уничтожении объекта — например, когда объект выходит из области видимости.
Деструктор может выполнять любые задачи, в момент удаления объекта. Например, если в конструкторе было выделена динамическая память, то деструктор должен освободить эту память перед удалением объкта класса.

Вывод к примеру — деструкторы вызываются в последовательности, обратной вызову конструкторов.

Перегруженные конструкторы

Для этого просто нужно добавить эти параметры в объявление и определение конструктора, а затем, при создании объекта, задать их в качестве аргументов. Теперь к нашим знаниям добавим еще одно — конструкторов может быть несколько. Рассмотрим пример:

Обратите внимание на то, что тела конструкторов описаны за пределами класса. В класс помещены только прототипы. Данная форма записи может быть использована и для обычных методов класса.

Так поступают отчасти из-за того, что описания классов помещают обычно в файлы заголовков, включаемые затем в прикладную программу с помощью директивы #include.

Указатели на объекты

До сих пор доступ к членам объекта осуществлялся, c использованием операции .(точка) это правильно, если вы работаете с объектом.
Однако доступ к членам объекта можно осуществлять и через указатель на объект. В этом случае обычно применяется операция стрелка →
Указатель на объект объявляется точно так же, как и указатель на переменную любого типа. А, для получения адреса объекта, перед ним необходим оператор &.

Динамическое выделение памяти под объект

Статические массивы

В отличие от динамики, при создании статического массива параметры в конструктор передать можно. Рассмотрим синтаксис этого действия на примере:

Указатель this является очень полезным, а иногда просто незаменимым. Например, в следующем коде указатель this позволяет компилятору разобраться в ситуации, когда имя компонента класса совпадает с именем формального параметра, принадлежащего методу

Конструктор копирования

Позволяет создавать новый экземпляр класса на основе уже существующего.

Любой конструктор копирования имеет следующую форму:

Константный метод

Метод объекта обладает свойством неизменности (константности), если после его выполнения состояние объекта не изменяется. Если не контролировать свойство неизменности, то его обеспечение будет целиком зависеть от квалификации программиста.
Язык С++ позволяет пометить метод как константный.При этом неконстантные методы объекта запрещается использовать в теле помеченного метода, и в контексте этого метода ссылки на сам объект и все его поля будут константны. Для обозначения константности, используется модификатор const.

Ключевое слово mutable

Иногда есть необходимость изменить некий объект внутри класса, гарантируя неприкосновенность остальных элементов. Неприкосновенность можно гарантировать при помощи const, однако const запрещает изменение всего.
Помочь в данном случае может определение переменной а с ключевым словом mutable.

Перегрузка операторов

При перегрузке оператора используйте ключевое слово C++ operator вместе с прототипом и определением функции, чтобы сообщить компилятору C++, что класс будет использовать этот метод как оператор.

Преобразования, определяемые классом

Условно, все преобразования типов можно разделить на четыре основные группы:

Cтандартный к стандартному — эти преобразования уже были нами подробно рассмотрены в одном из уроков.
Cтандартный к абстрактному — преобразования этой группы основаны на использовании конструкторов.

Исходя из примера можно сделать вывод, что конструктор с одним аргументом Class::Class(type) всегда определяет преобразование типа type к типу Class, а не только способ создания объекта при явном обращении к нему.

Абстрактный к стандартному
Абстрактный к абстрактному

Для преобразования абстрактного типа к стандартному или абстрактного к абстрактному в С++ существует средство — функция, выполняющая преобразование типов, или оператор-функция преобразования типов. Она имеет следующий синтаксис:

Эта функция выполняет определенное пользователем преобразование типа Class к типу type. Эта функция должна быть членом класса Class и не иметь аргументов. Кроме того, в ее объявлении не указывается тип возвращаемого значения. Обращение к этой функции может быть как явным, так и неявным. Для выполнения явного преобразования можно использовать как традиционную, так и «функциональную» форму.

Программирование на C, C# и Java

Уроки программирования, алгоритмы, статьи, исходники, примеры программ и полезные советы

ОСТОРОЖНО МОШЕННИКИ! В последнее время в социальных сетях участились случаи предложения помощи в написании программ от лиц, прикрывающихся сайтом vscode.ru. Мы никогда не пишем первыми и не размещаем никакие материалы в посторонних группах ВК. Для связи с нами используйте исключительно эти контакты: vscoderu@yandex.ru, https://vk.com/vscode

Что такое класс в ООП

Класс – это ключевое понятие в объектно-ориентированном программировании. Не до конца понимая, что такое класс, невозможно успешно программировать в рамках парадигмы ООП. Данная статья посвящена понятию класса и его базовым элементам, таким как поля, методы и конструкторы.

Когда Вы переходите от процедурных языков (Си, Pascal, Basic) к объектно-ориентированным (C#, Java, C++), первое, что вам нужно сделать – это сломать своё мышление относительно того, что программирование – это написание функций и их последовательный вызов в некоторой главной (main). В рамках ООП вам придётся мыслить более абстрактно и работать с классами, которые являются воплощением объектов реального мира. Казалось бы, почему мыслить в рамках реальных объектов – это значит мыслить более абстрактно?

В программировании, которое изначально было процедурным, переход в объектам – это переход на один уровень абстракции выше. Парадоксально, но новичкам на первых порах довольно сложно перейти к мышлению в рамках реальных объектов при написании кода. Но освоив объектно-ориентированное программирование, вы, несомненно, останетесь довольны, потому что его мощь позволит вам создавать сложные программы значительно быстрее. Мы же со своей стороны постараемся на примерах доходчиво объяснить, что такое класс, и как его использовать. Приступим.

Что такое класс?

В объектно-ориентированном программировании (ООП) – класс это основной элемент, в рамках которого осуществляется конструирование программ. Класс содержит в себе данные и код, который управляет этими данными.

Класс зачастую описывает объект реального мира. Как и реальный объект, класс содержит свой набор параметров и характеристик. Каждый такой параметр называется поле класса (очень похоже на обычные переменные). Также класс способен манипулировать своими характеристиками (полями) с помощью методов класса (похожи на функции в процедурных языках). Рассмотрим такой объект, как автомобиль.

Оговоримся, что данная статья исключительно для начинающих. В ней не рассматривается наследование, абстрактные классы и т.д.

Создание класса

Что имеет автомобиль? В частности, это:

  • марка;
  • цвет;
  • мощность (в л/с);
  • максимальная скорость (км/ч);
  • объём бака (л);
  • расход топлива (л) на 100 км пути.

Напишем класс Car (автомобиль) на C# (аналогично на Java):

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector