Vvmebel.com

Новости с мира ПК
7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Оптимизация подавления ack

Router Guide

Post navigation

Ack Suppression On or Off (No Acknowledgement)

Optimize Ack Suppression or the No Ack (Acknowledgement) setting is readily available for most of the advanced settings with the routers nowadays. However, there is really no good explanations or recommendations on when you should this setting. This simple to easy guide will try to give some simple explanations on how Ack Suppression or No Ack works, and when and why you should or should not use it.

Please note that this is a layman’s guide to refrains from using straight technical terms. Our goal is to make the No Ack setting as simple to understand as possible. If you want to know the exact technical definition and background, you may wish to check other resources.

Ack Suppression or No Acknowledgement Meaning Basics

Easily put, Acknowledgement is a verification signal data that your wireless client transmit to the router or access point to let them know that the data is correct.

The Acknowledgement process is an TCP error checking mechanism that takes bandwidth and airtime since it is a three step process. With normal wifi procedure, your wireless router sends data to your devices, the devices confirms receipt to the router, then your wireless router either proceed to send more data or resend the data if there were any problems.

By enabling No Ack or Ack Suppression setting, you are removing or minimizing the number of Ack or Acknowledgement described earlier. You can theoretically improve the amount of data transmission. Your router does not wait for the confirm receipt and will instead continue to send more data.

You can generally achieve 1

5% better data transmission with the setting under optimal conditions.

No Ack or Ack Suppression On or Off

No Ack Enable Basic Requirements
First off, you should only ever enable the No Ack function when your wifi network is functioning at maximum signal strength with little to no interference.

The reason is that with background interference or noise, many of the data that are sent through your router can be corrupted or contain errors. The effect can be really bad if you are downloading or uploading data, streaming videos, or access sites that require additional authentication such as SSL. The data transmission can be faulty, video stream interrupted, and SSL websites fail to load.

In addition, many mobile devices tend to lose signal and disconnect from the access point when you have enabled the No Ack function due to the lack of “hand-shake”. So to enable and take advantage of No Ack, you generally do not want to connect it with mobile devices.

Best No Ack / Ack Suppression General Recommendation
Because of the limitation of No Ack, we generally recommend you to disable this option altogether. The disadvantage or the potential of errors far outweigh the benefit of some marginal speed / performance increases.

Even for gaming purposes, you may still want to disable this option especially for games that make every “click” count. You do not want the gun triggers or spell casts to fail at critical moments.

When to Use No Ack / Ack Suppression
The option does have its purposes at the right setting. You may consider turning it on if your wireless router is serving multiple devices that do not handle sensitive data. No Ack setting can reduce the amount of airtime that each devices need, since there is no more air waiting time dedicated to data acknowledgement.

For example if you are hosting public wifi with your coffee shop, you may want to turn on the No Ack function to increase the overall wifi performance for all the customers at the cost of individual data transmission accuracy.

The second scenario where it may make sense is if you are accessing emails and just doing basic browsing on your laptop. The No Ack enable setting can potentially lower the amount of latency at a marginal amount. However, once you start doing more advanced tasks like downloading large file or video streaming, the No Ack Enable ON setting can hinder your internet experience.

Методы увеличения производительности в беспроводных сетях Wi-Fi, часть первая: Bursting, Compression, Fast Frames, Concatenation

Практически во всех выпускаемых ныне беспроводных адаптерах стандарта 802.11g можно встретить суффиксы «super G», «turbo», «plus» и т.д. Причем суффиксами дело обычно не ограничиваются. Производители (точнее их маркетологи) красочно рисуют на коробках цифры 108, а некоторые — аж 125 Мбит/сек.

125 — звучит заманчиво. Неужели беспроводные адаптеры работают быстрее старого доброго Fast Ethernet по проводам? Может ну их… в баню, эти «древние» Fast Ethernet адаптеры? Выкидываем надоевшие кабели и да здравствует радиоезернет? 🙂

Но, как говорится, семь раз отмерь, один — отрежь. Что в нашем случае означает, что не мешало бы поподробнее узнать, что же это за такие загадочные технологии, как они работают и какие на самом деле скорости обеспечивают (и самое главное — при каких условиях). Другими словами, не забываем анекдот про физиков и из сферических коней в вакууме. А так же делаем скидку маркетологам на то, что для них важнее всего — продать решения своей компании.

Различных вариантов «разгона» стандартного 802.11g существует довольно много. Точнее — у каждого производителя чипов оно свое (по крайней мере — называется по-разному). К сожалению, не все производители объясняют, что именно представляют из себя их технологии. Информацию по технологиям мне удалось найти лишь у компании Atheros и Texas Instruments. Но наиболее информативный ресурс оказался у Atheros — у них даже есть отдельный сайт, посвященный их технологиям Super G и Super AG.

Собственно, бОльшая часть статьи — это компиляция информации с сайтов Atheros и Texas Instruments и по мелочи — из других источников.

Переходим непосредственно к технологиям.

Для начала посмотрим на «чистый» 802.11g. Максимальная пропускная способность в этом режиме — 54 Мбит/сек. Думаю, большинство читателей знает, как перевести мегабиты в мегабайты? Правильно — делим мегабиты на восемь и получаем скорость 6.75 Мбайт/сек.

Но внимательные читатели (кто смотрит в статьях не только предисловие и выводы, а иногда пробегается, хотя бы одним глазом, по диаграммам замера скоростей) знают, что в обычном 802.11g режиме скоростей более

25 Мбит мы не получали. Так это же только половина от 54 Мбит! Куда делась вторая половина? Куда — это тема отдельной статьи, отмечу лишь, что на пользовательские данные действительно приходится примерно половина (в лучшем случае) пропускной способности канала.

Это первая плохая новость. Есть и вторая. Радиоволны (собственно, с помощью них и передается информация в беспроводных сетях) передаются во все стороны от источника сигнала (рассматриваем общий случай). Т.е. передающего слышат все. Эти «все» могут принимать данные или не принимать, это не важно. Главное — они не могут в этот момент что-либо передавать на той же частоте. Точнее говоря, попытаться то они могут, но сигналы обоих источников наложатся друг на друга, в результате чего информационная составляющая будет искажена и потеряна. Другими словами, в беспроводных сетях одновременно может передавать только один источник из нескольких, работающих на одной и той же частоте. Т.е. принцип рации — сначала говорим, потом молчим и слушаем.

Читать еще:  Оптимизация телефона андроид что это

Таким образом, щедро выделенные нам

25 Мбит делятся на всех участников беспроводной сети. Если количество клиентов составляет 5 хостов, то в момент интенсивной передачи данных с каждого, на одного придется канал пропускной способностью примерно 5 Мбит (а на самом деле даже чуть меньше).

Есть и третья плохая новость. Вторая «плохая новость» насчет «5 Мбит на 5 хостов» верна лишь в случае Ad Hoc сети, т.е. без точки доступа. Если брать более общий случай с точкой доступа, то эти жалкие 5 мбит придется поделить еще на два. Ведь в Infrastructure режиме беспроводной сети (с участием точки доступа) любой обмен с клиентами проходит через точку доступа. А она сначала должна принять данные, а потом ретранслировать их к получателю. В результате получаем по 2 с хвостиком мегабита на брата.

Теперь вернемся к цифрам 108 и 125, которые так любят крупным шрифтом рисовать на коробках производители. Ну, вы уже все поняли, да? 🙂

Смело делим на два (про сферического коня чуть позже). Получаем максимум 60мбит в случае одного клиента и соответственно в n-цать раз меньше, в случае N клиентов.

Для тех, кому надо было лишь выяснить, пора ли выкидывать провода или «еще погодить», дальнейшую часть статьи можно не читать. Ответ — выкидывать пока рано. Как минимум, надо дождаться WiMAX.

Теперь перейдем к более детальному рассмотрению рассмотрению технологий увеличения пропускной способности беспроводных сетей по сравнению со стандартным 802.11g режимом.

Полагаю, у всех производителей все их плюсы, турбо и т.д. представляют собой то же самое, что и у Atheros с TI, но с другим названием. Но детали реализаций могут различаться, поэтому не факт, что технологии различных производителей совместимы друг с другом.

Технология Atheros для 802.11g носит название Super G (есть еще одна — Super AG, это тоже самое, но для стандарта 802.11a, т.е. для сетей на 5 ГГц). Atheros Super G позволяет увеличить пропускную способность до 108 Мбит/сек. И, как честно заявляет Atheros, для пользователя скорость может достигать 60 Мбит.

Увеличение производительности достигается несколькими способами:

Оптимизация подавления ack

Максим КУЛЬГИН
СЕТИ #11/99

В первой части статьи были рассмотрены основы протокола ТСР, прежде всего — механизм плавающего окна. Вторая часть посвящена основным методам и алгоритмам оптимизации работы протокола, а также способам предотвращения перегрузок в сети.

Стратегии отправления и приема данных

При отсутствии данных, помеченных флагом PSH, протокол TCP на стороне отправителя имеет возможность самостоятельно назначать время передачи. Когда данные передаются модулю протокола ТСР пользовательским приложением, они записываются в передающий буфер. Протокол TCP может создавать отдельные сегменты для каждой группы данных, поступивших от приложения, либо дожидаться накопления большого объема данных и только после этого формировать и отправлять сегменты. Выбор конкретной политики отправки данных всецело зависит от требований к производительности. Если передачи сегментов происходят редко, но при этом пересылаются большие объемы данных, то накладные расходы, связанные с созданием сегмента и его обработкой, оказываются небольшими. Если же передачи осуществляются часто, а объем транспортируемых данных невелик, то система способна обеспечить быструю реакцию на изменения состояния сети.

Когда отсутствуют данные, помеченные флагом PSH, протокол TCP на стороне получателя также может самостоятельно определять время доставки данных пользовательскому приложению. Так, возможны доставка данных при получении сегментов в их исходной последовательности или занесение данных из нескольких сегментов в буфер приема. Как и в предыдущем случае, реальная схема определяется требованиями к производительности. Если данные приходят редко и имеют большие объемы, то приложение получит их не сразу. Если данные поступают часто и малыми порциями, может возникнуть избыточная и обременительная обработка информации протоколом TCP и приложением.

В том случае, когда сегменты поступают в порядке их отсылки по установленному соединению, протокол TCP помещает данные в буфер получения для доставки пользовательскому приложению. Но вполне возможно, что какие-либо сегменты будут поступать c нарушением первоначального порядка следования. Тогда протокол TCP на приемной стороне сможет принимать только те сегменты, которые приходят в порядке отправления (а остальные просто отбрасывать), либо все сегменты, чьи номера зафиксированы в окне получения (вне зависимости от порядка их поступления).

Первый из этих вариантов упрощает реализацию протокола, однако создает дополнительную нагрузку на сеть, так как отправитель, подождав некоторое время, начнет повторно передавать сегменты, которые были успешно получены, но затем отброшены из-за некорректного порядка поступления. Более того, если хотя бы один сегмент потерялся при передаче, приходится повторно посылать все последующие сегменты. При втором варианте количество повторных передач может быть снижено, но зато требуются более сложные алгоритм приема и схема буферизации данных и отслеживания порядка их поступления.

Протокол TCP поддерживает очередь отправленных сегментов, подтверждения о приеме которых еще не поступили. Согласно спецификации протокола сегмент будет передан повторно, если подтверждение не поступит в течение определенного периода. Разные реализации протокола TCP могут поддерживать три стратегии повторной передачи.

«Только первый». Поддерживается один таймер повторной передачи для всей очереди. При получении подтверждения первый сегмент удаляется из очереди повторной передачи и таймер сбрасывается. Если время таймера истекает, повторно передается сегмент из начала очереди и таймер обнуляется.

Пакетная. Также поддерживается один таймер повторной передачи для всей очереди. Когда приходит подтверждение, из очереди повторной передачи удаляются все сегменты и таймер сбрасывается. Если время таймера истекает, повторно передаются все сегменты из очереди и таймер обнуляется.

Индивидуальная. Для каждого сегмента в очереди существует отдельный таймер. При получении подтверждения из очереди повторной передачи удаляется первый сегмент, а соответствующий таймер обнуляется. По истечении времени какого-либо таймера повторно передается только соответствующий сегмент и его таймер сбрасывается.

Первая стратегия повышает эффективность передачи трафика, поскольку повторно передается лишь потерянный сегмент (или тот, чье подтверждение о приеме было потеряно). Однако из-за того, что таймер для второго сегмента в очереди не устанавливается, пока не подтвержден прием первого сегмента, могут возникать некоторые задержки. Индивидуальная стратегия решает эти проблемы ценой более сложной реализации. Использование пакетного режима также снижает вероятность длительных задержек, но способно привести к ненужным повторным передачам.

Реальная эффективность политики повторной передачи зависит от реализуемой схемы приема сегментов на стороне получателя. Если избран подход, при котором принимаются только сегменты, следующие в порядке отправления, то сегменты, поступившие после потерянного, будут отброшены. Такая схема хорошо подходит для пакетной стратегии. Если же получатель принимает все сегменты, независимо от порядка их прибытия, то оптимальными являются стратегии «только первый» и индивидуальная.

При поступлении сегмента протокол TCP на приемной стороне имеет два варианта выбора времени отправки подтверждения.

«Немедленно». Сразу после принятия данных с определенным номером последовательности передается пустой (без данных) сегмент, содержащий соответствующий номер подтверждения.

«С накоплением». Когда данные успешно приняты, отмечается необходимость в подтверждении, но последнее отправляется с очередным исходящим сегментом данных, в котором устанавливается флаг АСК. Во избежание длительных задержек устанавливается таймер окна. Если время таймера истекает до момента отсылки очередного сегмента данных, то отправителю посылается пустой сегмент, содержащий соответствующий номер подтверждения.

Пример реализации механизма SACK

Алгоритм немедленной отправки подтверждений проще в реализации и позволяет поддерживать полную информированность протокола TCP на отправляющей стороне, что минимизирует ненужные повторные передачи. В то же время его использование приводит к появлению дополнительных пустых сегментов, служащих исключительно для подтверждения успешного приема. Более того, такой подход повышает загруженность сети. Вполне возможна, например, ситуация, в которой протокол ТСР на приемной стороне получает сегмент и немедленно посылает подтверждение, а приложение вдруг расширяет свое приемное окно, инициируя тем самым передачу пустого сегмента для предоставления дополнительного лимита отправляющей стороне.

Читать еще:  Приложения для linux

Так как описанная стратегия выдачи подтверждений сопряжена с высокими накладными расходами, обычно используется режим работы с накоплением. Следует отметить, что применение этого режима приводит к увеличению нагрузки на получающей стороне и усложняет задачу отправителя по оценке времени обращения сегментов.

Рассмотрим два расширения протокола TCP, используемых в среде Windows NT.

Выборочное подтверждение (TCP Selective Acknowledgement — SACK, RFC 2018). Это расширение сравнительно недавно одобрил консорциум IETF. Оно позволяет подтверждать прием данных не в порядке их поступления, как это было раньше, а выборочно. Подобный подход имеет два главных преимущества.

Во-первых, повышается эффективность повторной передачи сегментов ТСР благодаря сокращению времени выполнения этой процедуры. Обычно протокол TCP использует алгоритм повторной передачи, опираясь на информацию, которую он получает на основе упорядоченных подтверждений. Такой вариант вполне приемлем, однако в случае его применения для восстановления каждого потерянного сегмента требуется примерно один цикл обращения. SACK же позволяет осуществлять в одном цикле повторную передачу сразу нескольких потерянных сегментов.

Оптимизация и тюнинг Ceph

Настройка Swappiness, кэширование, оптимизация операций чтения/записи для ускорения работы Ceph, тюнинг Ceph.

Единой конфигурации для идеальной работы нет, оптимизация и настройка производится исходя из требований к различного рода задачам.

В данном примере будет рассмотрен один из вариантов для улучшения работы дисковой подсистемы Ceph.

Все действия в данной статье могут привести к краху системы.

Не выполняйте их на рабочих серверах. Пожалейте нервы 🙂

1. read_ahead

Параметр read_ahead ускоряет операции дискового чтения путем предварительной выборки и их загрузки в оперативную память. Установка относительно высоких значений read_ahead даст преимущества клиентам при выполнении операций последовательного чтения.

Проверить текущее установленное значение параметра можно командой:

Для установки read_ahead бОльшего значения, используем следующую команду:

Аналогично необходимо изменить read_ahead для всех RBD, помеченных для данного хоста.

Убедитесь, что вы используете правильное имя пути устройства.

2. Отключим синтаксический анализ каталога OSD с помощью updatedb

Утилита под названием updatedb сканирует всю систему и обновляет файл базы данных mlocate.db .

База данный это файл, в котором содержится информация о файлах и их путях в системе Linux.

3. Отключить transparent hugepage(THP)

Проверить статус HugePages можно командой:

Нулевое значение означает, что HugePages отключен в системе.
Ежели это иначе, то следуем дальше.

Для отключения THP при загрузке отредактируем файл grub.conf :

Для отключения THP “на лету” выполним команды:

4. Использование ОЗУ и SWAP

Параметр vm.swappiness по умолчанию имеет значение 60 и контролирует процент свободной памяти, при которой начнется активный сброс страниц в раздел swap.

Значение параметра достаточно легко понять.

100-60 = 40% занятой памяти при которой система уже начнет использовать раздел swap

Лучшим решением будет изменить данный параметр на 10 и указать системе не использоваться swap, пока ОЗУ не достигнет 90%.

Для изменения параметра “на лету” выполним:

Для перманентной настройки параметра, изменим файл /etc/sysctl.conf и добавим строчку:

Параметр vfs_cache_pressure по умолчанию имеет значение 100 и отвечает за уровень выделяемой памяти под кэш.

Увеличение данного параметра заставляет ядро активнее выгружать неиспользуемые страницы памяти из кеша, т.е. количество выделяемой оперативной памяти под кеш будет расти медленнее, что снизит вероятность того, что будет задействован раздел swap.

При уменьшении параметра, ядро, наоборот, будет дольше держать страницы памяти в кеше, в том числе и в swap’е.

Это имеет смысл при небольшом количестве ОЗУ, например, если у нас 512 МБ памяти, то параметр vfs_cache_pressure можно выставить равным 50. Это позволит сократить количество дисковых операций в swap разделе, так как удаление неиспользуемых страниц будет происходить реже.

Дальнейшее уменьшение этого параметра может привести к нехватке памяти.

Если мы хотим ускорить работу системы и у нас достаточно памяти, то изменим значение системы, добавив строчки в файл /etc/sysctl.conf :

Параметр kernel.pid_max служит для поддержки большего значения тредов (threads). В теории, максимум это — 4,194,303.

Внесем изменения в файл /etc/sysctl.conf , добавив строчку:

vm.zone_reclaim_mode

Параметр vm.zone_reclaim_mode . Опасен для файловых серверов.

Важно, чтобы значение было выставлено в ноль.

Оптимизация Ceph OSD

Отключим ведение журнала в памяти.

Каждая подсистема Ceph имеет свой уровень логирования и регистрирует это в памяти.

Мы можем установить разные значения для каждой из этих подсистем, установив уровень логирования и уровень памяти для ведения журнала отладки в диапазоне от 1 до 20. (Где 1 является кратким и 20 — подробным).

Первое значение — это уровень логирования, а второй — уровень памяти. Мы должны отделить их с помощью косой черты (/):

Логирование по умолчанию идеально подходит для наблюдения за кластером.

Если ведение журнала в памяти влияет на производительность или потребление памяти, в это случае мы можем отключить его.

Чтобы отключить добавьте следующие параметры:

Установим max_open_files для того чтобы задать максимальное значение открытых дескрипторов файлов на уровне ОС:

Для всех SSD-дисков установим настройки:

Текущий конфигурационный файл тестового сервера:

(Будет изменяться в зависимости от проведенных тестов и рекомендаций)

Настройки «глобальных параметров» драйвера для видеокарт NVidia

Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация) — ставим значение Application-controlled (Управление от приложения). Проверьте значение в самом приложении. Желательно не более 8х.

Анизотропная фильтрация нужна для повышения четкости изображения 3д объектов относительно камеры (персонажа, машины и т.д). Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения) — это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим анизотропной фильтрации, или же фильтрация управляется в самом приложении (программе, игре), чем выше значение фильтрации, тем четче будет изображение. На производительность практически не влияет.

Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает анизотропную фильтрацию.

Antialising — Gamma correction (Сглаживание — гамма- коррекция) — ставим значение On (Вкл)

«Сглаживание гамма коррекции» сглаживает гамму при переходе от светлого тона к темному или же наоборот. Включение дает возможность сглаживать моменты, например, при «свечении» лица персонажа в лучах света (прямой пример — игра Devil May Cry 4 с отличной игрой светлый и темных тонов). На производительность не влияет.

Antialising Mode (Сглаживание — режим) — ставим значение Application-controlled (Управление от приложения)

Очень важный параметр, включение режима сглаживания дает возможность избавления от эффекта лесенок на трехмерном объекте. Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения). — это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим сглаживания, или же сглаживание будет управляться в самом приложении (программе, игре), чем выше значение сглаживания, тем меньше эффекта лесенок будет, чем ниже будет производительность приложения, тем меньше будет кадров в секунду. На производительность влияет негативно.
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), при этом вам станет доступен пункт Antialising Setting (Сглаживание — параметры), где вы сможете вручную задать уровень сглаживания от 2х до 16х. Даже если приложение не поддерживает сглаживание, это будет делать за него сам драйвер видеокарты.

Anti-aliasing Setting (Сглаживание — параметры) — автоматическое значение Application-controlled (Управление от приложения). Проверьте значение в самом приложении. Желательно не более 4х.

При включении предыдущего пункта Anti-aliasing Mode (Сглаживание — параметры) — Application-controlled (Управление от приложения) текущее значение будет неактивно, активно лишь в том случае, если значение Anti-aliasing Mode (Сглаживание — параметры) — Enhance the application setting) (Замещение настроек приложения или увеличение настроек приложения).
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает Anti-aliasing (сглаживание). Читайте пункт выше.

Читать еще:  Оптимизация игр на андроид

Anti-aliasing — Transparency (Сглаживание — прозрачность) ставим значение Off (Выкл)

Сглаживание прозрачных поверхностей означает, что объекты, не имеющие структуру, будут сглаживаться. Например, будет сглаживать «прозрачные» места в текстурах лестницы, ведь лестницы, например, рисуют единой текстурой, использую альфа-канал для указания прозрачных и не прозрачных мест. На производительность влияет не очень сильно, но если вам производительность все же важнее, можете поставить «Выкл».
В целом же, особой разницы в качестве картинки между ситуациями, когда эта опция включена или выключена, замечено не было.

Conformant texture clamp (Соответствующая привязка текстуры) — параметр Use hardware (Используются аппаратные средства)

Как видно из названия, выбор метода текстурирования, конечно же, оптимальным в качестве и производительности выбираем на уровни железа — Use hardware (Используются аппаратные средства) — что естественно производительней чем софтвенный (программный) режим.

Error reporting (Сообщения об ошибках) — значение Off (Выкл)

Бессмысленный параметр, включение которого дает возможность при случае ошибки драйвера отправлять все данные о ошибке и конфигурацию ПК разработчикам NVidia.
(Один из бессмысленных параметров, выключение которого позволит сделать безлимитный доступ драйверу к коду приложения при обработке графики, естественно, все ограничения снимаем значением Off (Выкл))

Force mipmaps (Включение масштабируемых текстур) — значение None (Нет)

Устаревшие значение работы 3д приложений. Отключаем, так как приложения уже не используют данный метод, значение — None (Нет).

Maximum pre-render frames (Максимальное количество заранее подготовленных кадров) — значение 1 или 2 (выбирайте в зависимости от мощности вашего ЦП)

Максимальное количество кадров после первого, которые может подготовить ЦП для дальнейшей обработки ГП видеокарты. При одном кадре, от 1 до 8 кадров будут подготавливаться наперед, загружаться в память, нагружая ваш ЦП во время подготовки этих кадров. Ставим значение 1 или 2, это позволит капитально увеличить скорость обработки графики в реальном времени. Кол-во кадров выберете сами, но все же рекомендую не более 3. Ориентируйтесь, исходя из мощности вашего ЦП (центральный процессор, не путайте с ГП — графическим процессором).

Multi-display/mixed — GPU acceleration (Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП)- значение Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности)

Проще говоря, если выставлен режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности), то графический процессор (ГП) вашей видеокарты отрисовывает изображение для обоих портов видеокарты. А если выставлен режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности), то сигнал будет идти только на один из портов.
Так что, если у вас одна видеокарта и один монитор, то ставьте в обязательном порядке Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности).
Заметьте, что когда вы установили новые драйвера на видеокарту, по умолчанию стоит режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности) это означает, что, будь у вас два монитора, то, подключив его к второму видеовыходу, на него тоже бы шел рендеринг изображения. Теряется производительность где то на 5-15%. В общем режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности) повышает производительность за счет рендеринга на один видеовыход). Увеличивает производительности в 3д приложениях.

Texture filtering — Anisotropic sample optimization (Фильтрация Текстур — анизотропная оптимизация по выборке ) — значение Off (Выкл)

Фильтрация текстур — Анизотропная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, так как данный параметр увеличивает производительность в 3D приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен. (Если в параметре Texture filtering (Фильтрация текстур — качество) выставлено — Hight quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен, выключен.)

Texture filtering — Negative LOD bias (Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД) — значение Clamp (Привязка)

Фильтрация текстур с использованием негатива с масштабируемым уровнем детализации, выставляем значение Clamp (Привязка), что позволит оптимизировать текстурные процедуры путем привязки. Это позволит получить дополнительные 2-3 ФПС в производительности рендеринга, без потери качества. Увеличивает производительности в 3д приложениях.

Texture filtering (Фильтрация текстур — качество) — значение Quality (Качество) или Hight quality (Высокое качество). (Выбирайте в зависимости от мощности вашей видеокарты)

Фильтрация текстур, позволяет улучшить качество картинки, четкость изображения без понижения производительности в рендеринге, соответственно ставим значение Hight quality (Высокое качество). На производительность практически не влияет.

Texture filtering — Trilinear optimization (Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация) — значение Off (Выкл)

Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, если параметр Texture filtering — Quality (Фильтрация текстур — качество) стоит на значении High quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен.
О параметре Texture filtering — Trilinear optimization (Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация) хочу отметить, что он увеличивает производительность в 3д приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен, к тому же Trilinear filtering (Трилинейная фильтрация) намного старше и у неё есть свои минусы, так же как и у двулинейной (билинейной) фильтрации. Тем более Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация) «практически» включает в себя оба этих метода фильтрации текстур с некоторой доработкой.

Threaded optimization (Потоковая оптимизация) — значение On (Вкл). (Включайте только если у вас многоядерный процессор, если нет, поставьте «Авто»)

Оптимизация драйвера видеокарты под многоядерные процессоры, лакомый кусочек для обладателей 2х — 4х ядерных процессоров. По умолчанию значение стоит Auto (Авто), но судя по проведенным тестам, в приложениях автоматически выставлялось Off (Выкл), но так как мы стремимся увеличить производительность, то выставляем значение On (Вкл). Увеличивает производительности в 3д приложениях.

Triple buffering (Тройная буферизация) — значение Off (Выкл)

Тройная буферизация экрана, буферизирует несколько кадров при вертикальной синхронизации, что позволяет более плавно сгладить переход кадров, тем самым снижает производительность в 3д приложениях. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную буферизацию. На производительность влияет негативно.

Vertical sync (Вертикальный синхроимпульс — значение Force off (Отключить)

Вертикальная синхронизация кадров, через вертикальный синхроимпульс синхронизируется количество кадров в секунду с частотой обновления вашего монитора, тем самым убирая некий эффект «разрыва картинки» (на экране это будет выглядеть, например, при резком повороте камеры, будто верхняя часть экрана чуть уехала в сторону, по отношению к нижней), при быстрой смене кадров. При этом, зачастую сильно падает FPS (кол-во кадров в секунду), оно не столь значительно падает, только если у вас монитор обновляется с частотой выше 100-120 Гц в секунду, но даже при такой частоте все равно FPS снижается на 10-15%. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную вертикальную синхронизацию. На производительность влияет негативно.

Ambient occlusion — Значение «Выкл»

Ambient occlusion — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами.
Этот процесс очень прилично нагружает видеокарту, так что смотрите сами, если видеокарта мощная, можете включить. А если нет, то лучше выключить.
В целом же, на мой взгляд, не стоит этот эффект того, что поедает =) Особой разницы вы все равно не увидите, она есть, но минимальна и заметна, только если внимательно присматриваться и знать, что искать =)

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector